Pixar в смертельном пике

С 1986 по 1992 год компания была один раз номинирована на премию американской академии кино (Oscar), и дважды её получила (в номинации “за технические достижения”), она превращала в хиты телевизионные рекламные ролики, и несла убытки.

Продолжение, начало здесь.

Я хотел пропустить этот период в истории Pixar, но… Как оказалось, без этого нельзя. Без него повествование утрачивало смысл, а чудеса случались сами собой, как по волшебству. Как будто так и надо, и по другому просто не может быть.

А ведь могло. С 1986 по 1992 эксперты спорили только о том, как скоро Pixar окончательно разорится. Неизбежность этого даже не обсуждалась. Гигантские суммы исчезали в ней, как в бездонной бочке. Всё, что производила Pixar, будь это короткометражные мультики, рекламные ролики, программное обеспечение для компьютерной графики и анимации, или компьютеры, впечатляло – но судя по результатам, затея была слишком безумной.

Рекламные ролики Pixar вызывали восхищение у измученных рекламой телезрителей, чего не бывало никогда и нигде, ни до этого, ни после. Реклама леденцов Life Savers даже на этом фоне выделялась: миллионы телезрителей оставались у телевизоров во время рекламных пауз, надеясь увидеть этот ролик еще раз.

То, о чем обычная публика не знала, было не менее потрясающим: вклад Pixar в развитие медицины, метеорологию и сейсмологию невозможно переоценить. Суперкомпьютер компании с разработанным ею программным обеспечением позволял превратить в 3-мерную картинку высокого разрешения буквально всё, реальное или выдуманное.

Эти 3-мерные картинки (модели) умели двигаться, сталкиваться с препятствиями, они были реалистичными и живыми. Пришельцы, животные, звездолеты, световые мечи, здания и дворцы, модели человеческих органов и цунами.

Но, несмотря на фантастические достижения, компания истекала кровью. А репутация Стива Джобса, в глазах потенциальных инвесторов и оценщиков человеческого капитала, была безнадежно испорчена. Его больше не считали волшебником, способным чуть ли не из ничего извлекать сотни миллионов долларов. Тем более, что и у другой его компании, NeXT, дела шли не блестяще.

Pixar Imaging Computer

В предыдущей серии я написал, что название Pixar придумал Стив Джобс, и упоминал о безымянном сверх-компьютере стоимостью в 135 тысяч долларов, единственном в мире устройстве, способном воплощать самые фантастические замыслы.

Компьютер, разработанный в отделе компьютерной графики компьютерного дивизиона Lucasfilm, с самого начала, назывался Pixar Imaging Computer, и решивший выйти из состава Lucasfilm отдел, с самого начала, называл себя Pixar.

На титульных листах первых бизнес планов несуществующей еще компании два логотипа, Lucasfilm вверху и Pixar – внизу. Март 1985, апрель 1985. Джобс приобрел Pixar 3 февраля 1986 года. С этого момента на титульных листах документов указывается только Pixar.

Вернемся к компьютеру. По косвенным данным (точных пока не нашел), его разработка началась в 1979 или 1980 году, и он не был прихотью Lucasfilm. Ни один компьютер того времени просто не подходил для создания спецэффектов и компьютерной анимации.

В 1983 году первый в мире Pixar Imaging Computer уже практически не выключался, работая круглые сутки, без выходных.

Стив попытался превратить Pixar Imaging Computer в коммерческий продукт. Области, в которых графический суперкомпьютер незаменим, были.

Компьютер с комплектом уникального программного обеспечения, оценили в 135 тысяч долларов 1986 года. Это не все, для управления этим компьютером была нужна рабочая станция от Sun Microsystems, стоившая 35 тысяч долларов.

Итого, 170 тысяч долларов 1986 года.

В первых числах мая 1986 года, продажи Pixar Imaging Computer начались. Главным его предназначением считались медицина, геофизика, метеорология и тому подобное. То есть, серьезные потребители трехмерной компьютерной визуализации.

“Идиота, который купил бы эту безумно дорогую штуковину чтобы создавать с её помощью мультики, не найдется никогда и нигде” – сообщил Джобс совету директоров Pixar. Совет директоров с ним не согласился, и все-таки внес компьютерную анимацию в список самых важных целей. Председателем совета директоров Pixar был Стив Джобс.

Компьютер покупали. Иногда сразу по два или три. В среднем, по десять машин в месяц.

Идиот, мечтающий о мультиках, нашелся. Но об этом чуть позже. Сначала расскажу об одном из самых важных сотрудников Pixar, Джоне Лассетере.

Джон Лассетер, художник-мультипликатор диснеевской школы

Джон интересовался мультфильмами с раннего детства, в чем нет ничего странного, но больше всего его интересовало как они сделаны. Лет в 9 он узнал, что этим занимаются люди, а не волшебники, что это такая же работа, как у его матери (преподавала рисование в школе) и у отца (заведовал складом одного из дилеров Chevrolet), с этого момента он твердо решил, чем будет заниматься став взрослым.

По окончании факультета мультипликации калифорнийского института искусств (CalArts), Джон был приглашен в Walt Disney Animation Studio.

Walt Disney Studios заинтересовалась компьютерной анимацией. До сих пор, все новое и самое передовое в этой области исходило от неё, с конца 20-х годов 20-го века, и уступать лидирующее положение компания не хотела. Эксперименты с неизвестным явлением были поручены Джону. Рассказывая в 2011 году о первых годах компании Pixar, Джон заявил что никогда до 1986 года не имел дела с компьютерами – неправда?

Первым экспериментом была мультипликационная экранизация сказки Мориса Сендака “Там, где живут чудовища”. Компьютер использовался для создания интерьеров, лестниц и прочих элементов фона. Персонажи рисовались вручную. Отчет об эксперименте Джон оформил в виде документального фильма (все-таки, киностудия), с этого отчета несколько лет назад (в 2009 или 2011) был снят гриф “совершенно секретно”, поэтому вот он:

Над продолжением эксперимента, полностью компьютерным мультфильмом “The Little Brave Toaster” (маленький храбрый тостер), Джон работал 8 месяцев. Глава студии (Эд Хансен или Ханссен, информацию про него найти не удалось), посмотрел фильм, и задал всего два вопроса – как долго создается фильм средствами компьютерной анимации и сколько такой фильм может стоить.

Узнав, что никакого выигрыша в цене и в скорости создания цифровая анимация не дает, Эд Хансен сообщил Джону о том, что эксперимент закончен, новшество имело бы смысл если бы позволяло производить фильмы быстрее или дешевле, и что Джон уволен.

На SIGGRAPH’83 Джон познакомился с Эдом Кэтмелом, возглавлявшим на Lucasfilm группу спецэффектов и компьютерной анимации, и вскоре после этого стал первым профессиональным художником-мультипликатором в компании.

Из сорока человек, ставших сотрудниками Pixar в 1986, только четверо были связаны с компьютерной анимацией. Это было важное, но не главное, направление компании.

Анимационный фильм Luxo Jr, номинированный на Oscar, был снят Лассетером еще до приобретения Pixar Стивом Джобсом, и, по поручению Эда Кэтмела, президента еще не существующей компании, показан на SIGGRAPH’86. Джон и Эд рассказали о том, как создается компьютерная анимация, о суперкомпьютере, о компании и перспективах.

Еще недосмотрев Luxo-Jr до конца, зал аплодировал стоя. Джим Блинн, компьютерщик и математик, первым задал вопрос, который после задавали сотни тысяч зрителей: “старший Luxo папа маленького Luxo или его мама?”.

P-II (Pixar Imaging Computer второго поколения)

В 1987 году Pixar вывела на рынок радикально обновленную модель суперкомпьютера, P-II. По техническим характеристикам он не уступал первой модели, но стоил всего 30 тысяч.

Два специализированных 4-канальных процессора (Channel Processor, или Chap). Каналы процессора предназначался для передачи и обработки компонентов представления цвета пикселя (r, g, b, a), то есть (красный, зеленый, синий, альфа). Альфа-канал это коэффициент “прозрачности”.

Значение цвета было представлено четырьмя каналами по 12 бит, и немного не так как это делается в наши дни. В 12 битах хранилось фиксированное число, с 10-ю двоичными разрядами после десятичной запятой. В первых двух битах хранилось “целая” часть, от -1,5 до 2,5. Очень необычно.

На шасси размещались четыре разъема для карт расширения, и очень быстрые шины, при обмене данными между периферийными устройствами и процессором скорость передачи составляла 80 мегабит в секунду, а при обмене с графической памятью – 240 мегабит в секунду. Производительность P-II составляла 40 MIPS (миллионов операций с пикселями в секунду), для тех времен эти данные были невероятными. При тактовой частоте в 10 МГц.

Как и прежде, P-II нуждался в услугах управляющей рабочей станции (SPARCstation от Sun Microsystems), поскольку никаких других средств управления им (ни клавиатуры, ни мыши) сам P-II не поддерживал.

Одной из целей P-II была медицина, и Стив организовал атаку на этот рынок по всем правилам: он подарил десять P-II крупнейшим фондам и медицинским компаниям, сотрудники маркетинговой службы компании, способные говорить на одном языке с медиками, были отправлены внушать им мысль о приобретении P-II.

Самым большим успехом на медицинском фронте стал контракт с производителем томографов, “продавший” 30 P-II. Под этот контракт (в надежде на его продолжение) на Pixar было разработано программное обеспечение для визуализации результатов томографических исследований.

Самым крупным покупателем P-II стал “идиот”, по меткому определению Стива Джобса. Анимационная студия Walt Disney, уволившая в 1983 году Джона Лассетера, приобрела “несколько дюжин P-II”. Наверное, Джобс все-таки был прав: P-II с компаньоном за 65 тысяч дешевле, чем P-I + управляющая рабочая станция за 170 тысяч.

Всего было продано около 300 P-II.

В 1988 году был разработан P-II-9, о котором я расскажу в следующей части.

Продолжение следует

Расщепляем QuickTime на атомы

В предыдущих сериях цикла я делал комплименты формату файлов QuickTime. Формат их заслуживает, но эпитеты в наши дни почти ничего не стоят. Поэтому я решил рассказать о том, как этот формат устроен.

Предыдущие серии: начало и продолжение.

Одной из ключевых задач создаваемой технологии была десакрализация мультимедиа. Из чего-то возвышенно-футуристического её следовало превратить в обычный тип данных. И в еще один формат файлов, которые могли бы быть использованы в любой системе любой компьютерной платформы, “в настоящем и будущем”.

Задача несложная. Дано: конструкция файла должна обеспечивать хранение и быстрое извлечение данных с заранее неизвестного типа и размера. Данные могут храниться вне файла, нужно предусмотреть универсальный механизм ссылок на данные в файловой системе.

Свобода (настоящая) обеспечивается четко определенными правилами и жесткой базовой структурой технического устройства или общества. В социумах эту роль играют своды законов, продуманных и проверенных реальностью, которые выполняются строго и неукоснительно. Поскольку идеально только то, чего нет, все выявляемые “баги” должны немедленно браться “в работу”, изучаться и исправляться. Но я отвлекся.

Формат файла QuickTime обеспечивает максимальную (полную) свободу для размещаемых в нем данных. Свобода данных проще чем свобода социума, поэтому её базовые принципы могут быть заложены на этапе разработки. Формат выдержал проверку временем, хотя и в него пришлось вносить изменения. Это случилось один раз за почти 30 лет существования технологии.

Мир изменился. В 1990 году никто и представить себе не мог, что когда-нибудь появятся файлы больше 4 гигабайт. Не уверен что это повод для гордости, но этот барьер мир успешно преодолел. В QTFF все чаще стали пытаться впихнуть данные объемом в 5 или 6 гигабайт. Ничего хорошего из этого не получалось, и поднялся злобный вой на весь Интернет.

В итоге, в формат QTFF и в QuickTime были внесены небольшие изменения. Совместимость обновленного формата с старым абсолютная.

Если данным станет тесно в 18,4 экзабайтах (максимум адресуемого пространства для 64-битной адресации), изменений в QTFF потребуется еще меньше. Экзабайт это миллион терабайт, 10 в 18-й степени байт. Насколько я знаю, объём крупнейших в мире банков данных уже измеряется в петабайтах (это 10 в 15-й степени байт), может быть уже в десятках петабайт. До 18 экзабайт еще очень далеко.

Подробности? Если вам они интересны, я вами горжусь.

Структура QTFF

Файл-вездеход состоит из… атомов. Разработчики формата назвали индивидуальные куски данных (chunks, говоря по-русски) атомами. Атом в QTFF может состоять или из данных, или из других атомов. В физике атомы устроены иначе, но цифровые технологии – иные миры. Законы в которых устанавливает создатель. Кроме того, атом в QTFF – всего лишь термин. По моему, удачный.

Кстати, и у создателей QTFF, и у физиков, термин “атом” противоречит смыслу слова, от которого он произошел. С древнегреческого слово “атом” переводится как “неделимый”.

У каждого типа атомов уникальный идентификатор, обозначаемый особым типом данных, который на своей родине называется OSType, а за её пределами – FOURCC.

Описанию этого типа и его истории ниже посвящен целый раздел, но если не вдаваться в детали, это двуликий Янус среди типов данных. Это одновременно и целое число без знака, размером в 32 бита, и 4-символьная мнемоника.

Вот абстрактная структура QTFF-файла (приведены мнемоники типов атомов):

Файл QTFF тоже можно считать атомом: от состоит из двух атомов, ‘moov’ и ‘mdat’. Самый важный из них – ‘moov’. Он состоит из атома-заголовка, и одной или нескольких дорожек. В дорожке могут быть представлены самые разные данные: видео, аудио, эффекты, текст, и вообще что угодно.

Пусть мнемоника ‘moov’ не введёт вас в заблуждение – это не только видео или аудио, это могут быть совершенно любые синхронизированные данные. Результаты исследования на полиграфе (подозреваемого или подопытного), результаты слежения за каким-то объектом в природе, что угодно.

Это фиксация в файле процессов с привязкой их к общей шкале времени. Представление данных в дорожке и их интерпретация – забота codec’ов. (от Code-Decode).

Естественно, ни QuickTime Player, ни другие стандартные инструменты для пользователя, об этих вариантах QTFF совершенно не в курсе. Для работы с этими узкоспециальными данными требовались немалые усилия программистов – QuickTime предоставлял только удобную структуру файла и набор API (интерфейс программиста приложений – функции, структуры данных, константы) для создания, редактирования и воспроизведения QTFF.

К сожалению, это многообещающее направление было упущено руководством Apple, и в разных областях человеческой деятельности появились свои собственные форматы и наборы API для работы с ними. Я работал с QuickTime исключительно в области его типичных приложений (аудио, видео, конверсия графических и видео форматов), но другие применения QuickTime видел – они ничем не уступают специализированным решениям. Просто об этой стороне QuickTime мало кто знал.

Дорожка (‘trak’) – атом с целой иерархией. А то, что заключено в прямоугольные скобки, может быть абсолютно любыми по сложности и структуре комбинациями атомов. Если в операционной системе, где “исполняется” пришедший извне файл, не установлен codec для работы с дорожками определенного типа, она не будет исполнена. Если непонятны все дорожки, открытие файла завершится сообщением об ошибке.

Объемов памяти уже давно достаточно для установки в систему сотен codec’ов, для самых разных вариантов медиа.

FOURCC

Забавно, но факт: об этом типе данных в сети сведений выше крыши. Только, если не знать как все было на самом деле, возникает стойкое убеждение в том, что FOURCC изобрела Microsoft. Иногда (часто), вскользь, упоминается и Apple, применяющая этот тип данных в QuickTime. Украли, наверное, у Microsoft.

Впрочем, процесс забвения пока еще не зашел слишком далеко, да и Microsoft давно уже не та. Моё сообщение об этом типе данных не единственное. В англоязычной википедии, например, этот тип данных описан вполне прилично (хоть и не так подробно, как нравится мне).

FOURCC расшифровывается как “Four Characters Code”. Используется как идентификатор для самых разных целей, в различных форматах файлов и программном обеспечении.

По своей сути это 4-байтовое число, с диапазоном значений от 0 до 4 294 967 295. Но это для компьютера. Ему проще работать с числами.

Есть у FOURCC и “человеческое” лицо. Для людей (программистов и прочих посвященных) это комбинация из 4 символов, мнемоническое обозначение типа объекта. Мнемоники для человека удобнее чисел.

Например, ‘trak’ или ‘mdat’.

FOURCC впервые появились (не говорить же про такую мелочь “изобрели”) в 1982 или 1983 на Apple, в команде разрабатывавшей Mac. На Mac’е этот тип данных называется OSType, им обозначали типы файлов, ресурсов и тому подобные объекты, многих из которых в macOS уже нет. По мнению вики, OSType появился в 1984, вместе с Mac’ом.

В 1985 году компания Electronic Arts использовала FOURCC в IFF (Interchange File Format), формате разработанном для применения на Amiga канадской компании Commodore, в качестве тэгов для обозначения типов данных.

Microsoft впервые применила этот формат в начала 90-х, в RIFF, собственной реализации Amiga IFF для процессоров от Intel. Порядок байт в Intel и Motorola отличается, little- и big-endian.

Строение атома

До внедрения в QuickTime поддержки 64-битных архитектур, атомы в QTFF были устроены только так:

Байты 0-3 размер атома плюс 4 байта размера плюс 4 байта обозначения типа;
Байты 4-7 тип атома, FOURCC;
Байты 8..n данные

Обратите внимание: даже если в атоме данные нулевой длины, значение размера будет 8, это важно для последующего изложения.

Для поддержки данных объемом более 4 гигабайт был разработан еще один формат атомов:

Байты 0-3 всегда 0x00000001;
Байты 4-7 тип атома, FOURCC;
Байты 8-15 размер атома плюс 16 байт заголовков;
Байты 16..n данные.

32-битные атомы никогда не начинаются с 0x00000001, поэтому переделывать старые файлы нет необходимости.

Кроме 0x00000001, значением первых 4 байтов может быть 0x00000000, что означает “атом занимает всю оставшуюся часть файла”. Размер атома в таких случаях не имеет значения.

Если данные, не умещающиеся в 18 экзабайт, станут реальностью, появятся атомы “поколения 0x00000002”.

В продолжении – ответ на вопрос “зачем Apple Computer понадобился QuickTime для Windows?”

Магия QuickTime – настоящая!

В мае 1991-го, в понедельник 13-го числа, Apple показала нечто. Противоречащее законам природы и невозможное впринципе. И пообещало каждому пользователю Mac’ов (а потом и не только Mac’ов) возможность лично нарушать законы. Через полгода.

Артур Кларк, за несколько лет до этого события, сказал в одном из интервью “лучшие из технологий нашего времени неотличимы от магии”. С Apple или без, цифровое видео все равно бы появилось – всё, что требовалось для этого в конце 80-х уже было, в более или менее подходящем для его создания виде, уже было. Оставалось только соединить эти разрозненные фрагменты, привести их в требуемое состояние и… всё. Это и есть магия.

Группа продвинутых технологий (ATG) Apple просто оказалась в нужном месте и в нужное время. Правильно поставить задачу – уже наполовину её решить.

Все это нисколько не умаляет совершенное командой QuickTime и Apple. Если бы, через год или через три, цифровое видео изобрела другая компания, нет никакой гарантии что её творение было бы столь же элегантно и красиво, как QuickTime. Мы совершим обзорную экскурсию по его глубинам, и я очень надеюсь суметь раскрыть красоту его внутреннего мира – но доказывать её элегантность и красоту нет необходимости.

Технология (“магия”, по Кларку), которая существует уже почти 30 лет, и, в той или иной форме, работает на 2 миллиардах персональных компьютеров и 2,5 миллиардах разных мобильных устройств, выше этого.

Секрет её долговечности прост: QuickTime сконструирован как гибкий и расширяемый интерактивный комплекс для работы с многомерными данным, где одно из измерений – время.

Технология мультимедиа – лишь одно из её приложений к реальности, самое известное и, наверное, самое важное. Его применяли спецслужбы развитых стран мира, для других целей – и не только они.

Продолжение. О мрачных годах засилия аналогового видео можно узнать здесь.

WWDC’91

WWDC’91 проходила с 13 по 17 мая 1991 года, в конференц-центре Сан Хосе. Открывал ли её Джон Скалли, неизвестно. Известно о выступлении Джона Скалла(!), одного из высших руководителей маркетингового подразделения Apple. В 1985 году Джон Скалл возглавлял маркетинговую часть “революции в издательском деле”.

Он сообщил что мультимедиа – логическое продолжение настолько-издательских систем и следующий шаг в эволюции персональных компьютеров. А кроме того, это реализация преимуществ графической системы Mac’а над IBM PC.

Джона Скалла я упомянул не только из-за схожести его имени с именем главы компании, в конце концов они даже не однофамильцы. После ухода из Apple, он стал главой компании Macromind, создателя Director – приложение для создания и редактирования цифрового видео, в наше время потомки этого приложения живут и процветают – это Adobe Flash.

Бóльшую часть представления вели ребята из команды QuickTime, их презентация не была записана на видео, или оно не сохранилось – жаль. Говорят, QuickTime появился на свет очень артистично и весело.

На этой же конференции, неофициально и в кулуарах, состоялось событие, оставившее след в истории вычислительной техники. Группа сторонних разработчиков собралась (в последний или предпоследний день конференции) в одном из свободных залов Convention Center, для выработки концепции документа универсального формата, для облегчения обмена данными между программами разных производителей. За основу было решено принять формат IFF (Interchange File Format), разработанный в 1985 году для компьютера Amiga, совместными усилиями его создателя, Commodore Business Machines и компании Electronic Arts.

Это событие стало первым в цепочке событий, которые привели к возникновению проекта OpenDoc, сыгравшего важную роль в истории, разделившего разработчиков Apple на тех, кто категорически не принимал эту технологию, и на тех кто был готов за неё на всё.

Я, скорее, отнес бы себя к первой категории, когда-нибудь напишу почему. А пока вернусь на полтора года назад, в самый конец 1989 года, когда все только начиналось, и миссия QuickTime еще считалась невыполнимой.

Начало начал

Даже если забыть о том, чем все кончилось, проект был уникален. Участникам проекта был предоставлен неограниченный доступ к разработкам и наработкам Apple, даже секретным. Кроме того, одним из требований проекта была совместимость его результатов с Windows. И включение в мультимедиа злосчастной поддержки факс-машин, это было еще одним из требований руководства, и неиссякаемым поводом для шуток.

Руководителем продукта был назначен Дуг Кэмплджон, из мультимедийной группы в маркетинговой службе компании. Он “перевел” требования руководства компании на язык технически грамотных людей, сведя их к трем основным пунктам:

компрессия видео- и аудиоданных. Аналоговое видео сжимали уже давно, но цифровое представление позволяло значительно увеличить степень сжатия;
универсальные часы. Точный механизм для работы с реальным временем, без которого невозможна синхронизация, например, звукового сигнала с видео;
формат данных для мультимедиа. Превратить мультимедиа в формат данных, со своим типом файлов, который можно было бы применять в операционной системе независимо от используемого в ней порядка байт.

Подумав. Дуг добавил еще одну ключевую задачу. Про факс-машины. Умный поймет, а других в группу брать не собирались.

Группа выводилась из подчинения ATG, теперь она напрямую подчинялась Джону Скалли, ей выделили свой офис, через дорогу от главного здания Apple, и назначили Брюса Лика техническим менеджером проекта. Выделили финансирование (разработка QuickTime обошлась Apple недешево), и предоставили неограниченную свободу в рамках правил внутреннего распорядка Apple Computer и законов штата Калифорния.

Неплохая пиццерия была на той же стороне Mariani Avenue.

В первых числах января 1990 года группа QuickTime официально приступила к работе.

Компрессор, тайминг и универсальный формат

Превратить видео приемлемой длительности в файл, который можно разместить на диске тогдашнего Mac’а или PC-шки, было задачей очень непростой. Если бы не доступ к тайным технологиям Apple, алгоритмы сжатия пришлось бы разрабатывать самой команде, и никто не гарантировал бы успех в этом начинании.

Принципы компрессии данных уже были опубликованы, основы этого дела преподавали в университетах, и, с точки зрения дилетанта или менеджера, разработать что-то такое “на месте” и между делом было бы “раз плюнуть”.
Времени на работу алгоритма отводилось чуть-чуть, а степень сжатия требовалась более чем недетская. В ATG были мастера этого дела, и алгоритмы, на основе которых создали симметричный компрессор данных. В первой версии QuickTime он известен как кодек “Road Pizza”. Сжимающий данные как шины тысяч автомобилей вжимают в асфальт упавший на него кусок пиццы. Делающий это настолько быстро, что пользователь даже не подозревал, какие непростые манипуляции с данными выполняет его компьютер.

Видео, исполняемое на Mac’е, теоретически, могло иметь самое разное происхождение. Например, пришелец из нашего времени мог бы снять на iPhone происходящее у пиццерии рядом с офисом QuickTime, и сбросить видео на тогдашний Mac. Десяток мегабайт, скорее всего, Mac 1990 года смог бы импортировать. За несколько часов. Или дней. Периферия была тогда очень медленной, USB и Bluetooth не поддерживались – пришлось бы нелегко.

Но с пришельцами из другого времени туговато, неизвестно даже есть ли они вообще, да и эксперимент с просмотром видео снятого iPhone’ом на Macintosh IIx я не проводил, не факт что получится.

Основным источником видео была оцифровка аналоговых источников, и размеры таких цифровых файлов запросто достигали пары сотен мегабайт. Поэтому для хранения и транспортировки видео использовались CD. Тогда они назывались CD/ROM, и только-только завоевывали популярность.

CD, к удивлению аборигенов того периода истории, по медлительности уступали только дискетам объёмом в 1,44 мегабайта (тот самый SuperDrive). Зато на диске умещалось 650 мегабайт, а производители CD давали 100-летнюю гарантию своим хрупким и бьющимся как хрусталь носителям информации. А стоили “болванки” (пустые CD), по моему, дешевле чем дискеты.

Вот на них видео и хранились. Несмотря на путаницу: в ходу, помимо огромных лазерных дисков огромного диаметра, появились обычные (по виду) CD-диски с видеопродукцией в аналоговой форме. Потребители путались, бесились от бессилия, обращались в суды всех инстанций – сам я таких дисков не видел, только слышал о них. И чем кончались суды, я не знаю, но так как и на упаковке, и на самом диске, было написано что это Video диск, и что он не работает с CD-дисководами компьютера, боюсь что ничем хорошим для заявителя.

Пользователи компьютеров в то время умели читать, и использовали это навык в жизни, у них, вроде бы, никаких проблем не возникало. Не все пользователи одинаковы, но об этом в другой раз.

Тайминг стащить было негде, все связанное с ним долго и упорно писалось в команде.

Была написана программа с пользовательским интерфейсом для тестирования “машины точного времени” – библиотеки тайминга. Она выводила точное, по версии алгоритма, время. Её назвали “Универсальные часы”. Долгое время ничего не получалось. Времени и сил на точное время ушло немало, но с середине 1990 года все заработало как часы.

Они теперь или не выдавала ничего вообще (баги все еще были), или сообщала нереально точное время.

Файловый формат, QTFF заслуживает отдельного рассмотрения… Он стал основой для MPEG-4, о чем, по уже устаревшей привычке анти-яблочной эры, публичные источники предпочитают молчать. Или вспоминать пореже.

В продолжении – объяснение некоторых необъяснимых явлений: зачем Apple Computer понадобился QuickTime для Windows.

Star Trek “Enterprise” – System 7 возвращается домой

Интересно пофантазировать о сражении System 7 (с NetWare и Digital Research DOS на борту) с Windows NT, разработанной бывшими специалистами DEC под флагом Microsoft, так как в реальности ничего этого не было. Star Trek от Apple, Novell и Intel так и не вышел на рынок. Никогда.

А все-таки интересно, как это могло выглядеть, и кто кого “сожрал бы”, в конце концов.

Боевая версия System 7 для Intel была запланирована на конец 1993 или начало 1994. Но тут на Apple сменилось руководство, System 7 надо было срочно переносить еще на одну платформу, PowerPC, а многоводный финансовый поток, питавший в предыдущие годы фантазии Apple, вдруг стал иссякать.

Канкун, Мексика

18 разработчиков отправились на оплаченный Apple и Novell курорт вечером 4 декабря, почти сразу после завершения презентации. Фред Монро проснулся когда самолет уже заходил на посадку в Granpuerto, на востоке полуострова Юкотан и в самой восточной точке Мексики, на берегу мексиканского залива.

Все было по высшему классу: море бесплатной текилы, солнце, пляжный волейбол и сон, вдоволь. Две недели пролетели как один день, но почти с самого начала команда снова и снова собиралась где-нибудь в баре, и строила планы дальнейшего развития системы.

Планов было громадьё. Если бы все они были реализованы, Microsoft была бы разорвана на куски. Успех проекта не должен был навредить Apple, разработчики, хоть это и не входило в их обязанности, подумали и об этом. Их счастье в том, что они не знали, что ждет их проект в самом ближайшем будущем.

Напрашивалось кодовое имя для новой системы – Star Trek “Enterprise”, поскольку система явно не предназначалась для широкого народного потребления. Mac’и, основной источник доходов Apple, только выиграли бы от этого – считали разработчики.

Последний день отпуска, особенно в краю, где нежный белый песок и чистое синее море, у обычных людей, самый грустный и печальный. Как напильником по душе. Но не у Trekkies – они рвались к своим 486-м чтобы творить историю.

По возвращении их ждал первый из неприятных сюрпризов, вскоре посыпавшихся на их головы как из рога изобилия.

Технический глава проекта, Роджер Хейнен, ушел из Apple Computer, на Microsoft, на очень большую зарплату. Переманили. Боятся?

Затем в офис в Санта Клара приехал Михаэль Шпиндлер, заместитель главы компании по организации (COO), который не сказал ничего плохого, но у всех Trekkies возникли какие-то нехорошие предчувствия. Шпиндлер что-то не договаривал.

Как был устроен Star Trek

System 7, работающая на компьютерах с Intel? Это правда, но не вся. На самом деле все было намного сложнее и интереснее, Trekkies жарили свои бока под тропическим солнцем Юкотана абсолютно заслуженно.

Star Trek была построена над нетривиальным слоем программного обеспечения от Digital Research и Novell. Основой этого слоя был сплав из переработанной DR DOS 6.0 и Palm DOS 1.0 “Merlin” от Novell (фактически, NetWare внутри System 7).

Блок Novell DR DOS “Panther” обеспечивал 100-процентную совместимость с 16-битной MS DOS (Star Trek могла исполнять программы для MS DOS и даже MS Windows, которую надо было бы покупать у Microsoft отдельно).

Благодаря интегрированному в этот слой DR DOS “Vladivar”, видимо последней разработке Гари Килдалла, вся эта 32-битная операционная система без графического интерфейса (как Darwin в macOS, iOS и остальных современных системах Apple), встроенная в Star Trek, превращала её в одну из самых продвинутых операционных систем того времени, где была реализована вытесняющая многозадачность, защищенная виртуальную память, и всё то, за отсутствие чего Apple Computer убивали в 1996-97.

Star Trek была совместима с исходными кодами программ для Mac’а, и несовместима с её исполняемым кодом. То есть, программа скопированная с Mac’а работать в Star Trek не могла. Но разработчик программы, без каких-либо проблем, мог скомпилировать своё творение для Star Trek – и все.

Разработчикам пришлось бы покупать компьютеры с Intel и компиляторы, но если бы Star Trek вышел на рынок, это все окупилось бы в два счета. К тому же, Apple и Intel без особых проблем могли облегчить разработчикам жизнь, продавая им все необходимое с большой скидкой, а то и бесплатно. Систему ждало не только неизбежное мощное противодействие со стороны Microsoft, но и сильный попутный ветер.

Программное обеспечение для новой системы появилось бы быстро и с избытком. А затем, для нее очень скоро вышли бы программы использующие заложенные в неё возможности, и кризиса 1996 года просто бы не было.

Оставалось вылизать систему и организовать её массированное вторжение (на уровне глав крупных и влиятельных компаний это было реально). Только это и не было сделано.

Хождение по мукам и самодеятельность

В феврале Trekkies подчинили Дэвиду Нейджелу, главе группы продвинутых технологий, перевели в главный кампус компании в Купертино.

Команду Trekkies увеличили до 50 человек, но вместо продолжения разработки они писали технические спецификации, планы развития различных модулей и белые книги по разным вопросам.

После отставки Джона Скалли стало совсем грустно. Скалли и Хейнен поддерживали и защищали проект, теперь он был абсолютно беззащитен, а компания была во власти иного увлечения.

Тем не менее, чуть ли не тайком и подпольно, Trekkies собрали альфа-версию, в которой не было AppleTalk (сетевая технология от Apple), QuickTime и некоторых других частей System 7, но способную работать в отсутствии авторов системы и дававшую представление о её возможностях.

Шпиндлер без возражений подписал разрешение группе сотрудников маркетингового департамента на переговоры от лица компании с третьими компаниями по поводу Star Trek.

Часто он подписывал все документы, оказавшиеся на его столе, даже не читая их – иногда это самый правильный подход к делу.

В поисках поставщика “железа” для Star Trek переговорщики отправились на компании производящие клоны IBM PC. Таких было немало, они были уверены что их ждет успех.

Первой была Dell.

Майклу Делл система понравилась. Было видно, что он впечатлен – но ставить её на компьютеры своей компании он отказался наотрез, даже за бесплатно. Потому что у Dell договор с IBM и Microsoft, разрешающий производить и продавать клоны. По условиям договора, компания обязана платить за установку MS DOS на каждый продаваемый компьютер, независимо от того, устанавливается эта система или нет.

Платить эти деньги ни за что он не будет.

Аналогичный договор был у всех производителей PC-шных клонов, платить еще и Apple никто не собирался.

Сама Apple разрабатывать Mac’и на Intel не собиралась, у неё были другие, амбициозные и перспективные, планы. Компания ставила на PowerPC, архитектуру заранее объявленную убийцей Intel.

Усилия переговорщиков закончились ничем. Производители клонов PC условиями своих договоров с Microsoft были недовольны, но убивать свой основной бизнес ради журавля в небе они не собирались. Некоторые из них даже уже жаловались в судебные органы (они уже встречались с представителями Digital Research, предлагавшими вместо MS DOS свою, DR DOS, превосходящую Microsoft’овскую на порядок), но…

Жалобы успеха не имели: договор компании подписывали добровольно, им никто ничего не навязывал – более того, они добивались его заключения, они обучали персонал, за свой счет, персонал сдавал Microsoft экзамены и получал от неё сертификаты – не зацепиться!

Когда суд все-таки нашел к чему придраться, и признал действия Microsoft незаконными, для многих проектов и компаний было уже слишком поздно. Они погибли.

На все проекты ATG (группы продвинутых технологий), на 1993 год, Шпиндлер выделил 20 миллионов долларов. Почти все эти деньги были направлены на проект переноса системы на PowerPC, имевший наивысший приоритет.

На Star Trek денег не хватило. Trekkies были энтузиастами своего дела, почти фанатиками, но работать “за так” они не согласились.

В июне 1993 года проект, обошедшийся Apple в сто миллионов долларов, был закрыт.

Что думали о Star Trek, когда его уже не было

Во второй половине 1993 года, когда на Apple уже забыли про Star Trek, компьютерная пресса все еще обсуждала галактические устремления Apple. Естественно. лозунг тут же переиначили: “Mac смело идет туда, где все уже побывали”. Все-таки на Intel побывали не все, но звучит красиво.

Привычное нытье ненавистников Apple, на этот раз, было ближе к истине чем надежды её поклонников. Де, ничего у неё не выйдет, не может Apple создать что-нибудь путное.

Известный в индустрии сын женщины собачьего происхождения (son of a bitch) Стюарт Олсоп Третий, журналист и крупный медиа-магнат, поделился своими соображениями об идущей в мире войне пользовательских интерфейсов, высоко оценил интерфейс System 7, выставив ей в 3 номинациях из 4 высший балл. По его мнению, в конце 93 или начале 94, с появлением System 7 на мощных PC-шных рабочих станциях все может измениться.

Стюарту Олсопу сейчас 70 лет, но он все еще куролесит. В 2016 он вернул Илону Маску Теслу, с вежливым (почти без мата) объяснением причин, а тот, в ответ на недобрые слова и критику, запретил продавать Стюарту любую продукцию любой из своих компаний вообще и навсегда. По моему, такого еще никогда и ни с кем не было. Выдающийся человек.

Результаты Star Trek

С покорением чужих галактик у Apple ничего не получилось. Другой свой проект, Pink, превратившийся в Taligent, объектно-ориентированную операционную систему, компания “подарила” IBM, которая её тоже забросила. Я видел Taligent, система интересовала меня как программиста, в ней для таких как я был обещан рай…

Но демонстрация рая меня не вдохновила. И не только меня. Это был очень мощный и интересный проект, но увы, совершенно сырой. Многие из похороненных в нем идей в наши дни реализованы и успешны, но Taligent к их реинкарнации никакого отношения не имел. Проект обошелся Apple почти в полмиллиарда долларов.

Судьба бывших Trekkies сложилась по разному. Некоторые до сих пор работают на Apple, когда закрылся Star Trek они перешли в другие проекты, в тот же переход на PowerPC, а потом они поддерживали в актуальном состоянии Marklar, вариант Mac OS X для Intel.

Два Фреда из Trekkies, Фред Монро и Фред Хакстон, основали в Сан Франциско компанию Fredlabs, и занялись любимым делом. Самая известная их разработка – Virtual Mac для BeOS. BeOS тоже преждевременно погибла. Стив пришел к выводу, что две системы на железе Apple гарантируют провал, и перекрыл Be Inc кислород. Установка BeOS на Mac’и стала невозможной.

Через год и десять дней после начала разработки Star Trek, и через месяц после его закрытия, 27 июля 1993 года Microsoft выпустила Windows NT 3.1, операционную систему нового поколения. Достойного соперника новая система не встретила, Novell стала быстро терять рынок и, в конце концов, перестала играть серьезную роль в индустрии. Она дала бой, это была ожесточенная схватка, но “силы зла”, в конце концов, одержали победу.

Больше, насколько мне известно, к Apple за помощью в тяжелой ситуации не обращался никто. Когда компания тонула в 1996, никто не пришел её спасать, кроме Microsoft.

Эмуляторы Mac’ов с 68k (Mini vMac, Basilisk и другие) и PowerPC (SheepShaver) написаны с участием бывших Trekkies.

В группе продвинутых технологий Apple в конце 1993 года стартовал крошечный по числу участников и размерам финансирования проект RAPTOR, целью которого в очередной раз стала “современная операционная система”. Проекты Copland и Gershwin, будто бы, вышли из него. Не знаю, “источников” у этих проектов и без него было не меньше дюжины.

Вот и все…

System 7 отправляется в другие галактики

Проект назвали Star Trek. Неизвестно, что появилось раньше — лозунг “Смело идти туда, где ни одного Mac’а еще никогда не было”, позаимствованный из популярного телесериала Star Trek (с заменой слова “человек” на “Mac”) или название проекта. Это одна из самых ярких эпопей в истории Apple, завершившихся ничем.

У архитектуры IBM PC не было серьезных преимуществ перед другими платформами того времени, её коммерческий успех был результатом искренней веры масс в три волшебные буквы IBM, и не совсем чистых “политтехнологий”. Но в 1992 году об этих незначительных подробностях уже мало кто помнил.

Тем более что одна молодая и динамичная компания уже оттесняла Big Blue (прозвище IBM) от стремительно увеличивающихся финансовых потоков, заставив гиганта перейти к обороне. IBM уже сама была жертвой, еще не осознавая этого.

В 1992 году IBM PC и её клоны уже были самой массовой компьютерной платформой в мире. Настолько массовой, что сам термин PC, с некоторых пор, стал обозначать именно их.

Другие платформы персональных компьютеров в 1992 году – Commodore, Apple II, Mac, Amiga, Tandy и другие – всё еще были живы, популярны и играли важную роль, да и на самой платформе IBM PC все еще “цвели сотни тысяч цветов” (Мао, цитата приведена по памяти) нескольких операционных систем, но словом “PC” все чаще называли IBM PC с установленной на ней MS DOS.

Когда конкурент, используя честные и не слишком честные способы, отнимает у вас кусок хлеба, есть три пути: уничтожить его, превзойти его или присоединиться к нему. Не все из них одинаково реальны. С некоторого момента реален только один. Последний.

Система Mac’а на архитектуре Intel, в 1985

Проект Macintosh был победой со слезами на глазах: с одной стороны, пользовательский интерфейс был несомненным и триумфальным успехом, о котором говорили и писали, все производители компьютерных платформ мечтали заиметь у себя что-то подобное. А вот с точки зрения коммерции, оценивая мир исключительно по соотношению объемов продаж, это был почти провал.

IBM PC победоносно шествовала по планете, как вирус, от которого нет ни эффективной защиты, ни времени на её создание.

Реализация амбициозного прорывного проекта – это что-то вроде войны. Где не стреляют, не убивают (хотя случается и это, организм человека слабее овладевающих им замыслов), не страдает гражданское население, не захватываются языки для короткого и предельно жесткого допроса с летальным исходом. Но непрерывный стресс, напряжение всех сил, работа на пределе возможностей и за их пределами – это изматывает, и даже если все закончилось победой, остаётся горькое послевкусие. Нервы.

Это потом, через годы, начинаешь завидовать сам себе, вдруг понимая что именно эти дни, болезненные и напряженные, были лучшими днями жизни.

На волне такого послевкусия, в 1985 году, Билл Аткинсон придумал HyperCard. Дэн Эйлер, вице-президент Apple Computer по стратегическим инвестициям, предложил перенести систему Mac’а на Intel.

Но, обсудив все “за” и “против”, предложение отклонили. Apple Computer зарабатывала миллиарды на продаже компьютеров и периферии, и всего лишь десятки миллионов на операционных системах.

Скорее всего, если бы этот проект был успешно реализован, от Apple в наши дни остались бы только воспоминания. Или о Microsoft. В любом случае, это был бы совершенно другой мир.

Новелла о Novell, 1992

В январе 1992 года Даррел Миллер, вице-президент по стратегическому маркетингу коммуникационного гиганта Novell (из Прово, штат Юта) прислал руководству Apple Computer необычное послание (текст, возможно, спрятан в подвалах Apple, и все еще засекречен), в котором высокопоставленные разработчики программного обеспечения Apple приглашались на встречу с техническим руководством Novell, если Apple Computer не будет против этого возражать.

Apple не возражала. В каком-то суде штата Калифорния готовилось разбирательство по поводу иска Apple к Novell из-за разработки последней “продвинутого варианта” DR DOS GEM, операционной системы с графическим интерфейсом, до неприличия похожим на интерфейс Mac’овской системы. Использование DR DOS GEM на Atari не вызывало такой реакции Apple – платформа была обречена. Но с Novell можно было содрать приличную сумму.

За год до этого Novell приобрела компанию Digital Research, со всеми её разработками. Novell интересовала Digital Research DOS GEM, и не из-за каких-то гуманных (спасти от алкоголизма и отчаяния Гари Килдала) или иных абстрактных соображений. У Novell была проблема.

Microsoft неудержимо захватывала рынок, используя для этого любые, в том числе самые “неспортивные”, приемы. В 1990 или 1991 году Microsoft объявила о разработке Windows NT, операционной системы с GUI (графическим пользовательским интерфейсом) и мощным арсеналом коммуникационных технологий. Windows NT разрабатывала команда выходцев из DEC, создатели фантастической VAX/VMS. Во главе с Дейвом Катлером, руководителем и идейным вдохновителем проекта VMS.

Первые три буквы названия Windows NT (WNT) можно получить из VMS заменив каждую их букв аббревиатуры на следующую за ней по алфавиту. Это, по одной из версий, вовсе не случайное совпадение.

Microsoft, создатели VAX/VMS, мощный арсенал коммуникационных технологий – все это создавало нешуточную угрозу NetWare (в русском жаргоне того времени она называлась “нетварь”), сетевой кросс-платформенной операционной системе, основному источнику доходов Novell.

Windows NT еще не было, ходили слухи что это очередной мыльный пузырь (vaporware “по-американски”, “парвер” по аналогии с “софтвер” и “хардвер”), но Novell уже ощущала на своей шее её удушающие объятия: продажи сократились, предложения о долгосрочном сотрудничестве практически исчезли из корпоративного почтового ящика. Novell решила дать агрессору бой. Поэтому она приобрела Digital Research (c 1981 по 1983 или 1984 DR была IDR, где ”I” расшифровывалось как “Intergalactic” – Межгалактические Цифровые Исследования”).

В день святого Валентина 1992 года, в офисе Novell, состоялась встреча, которая вполне могла стать эпической. На ней обсудили техническую возможность переноса System 7 на “вражескую” архитектуру Intel (вывод: сложно, но можно), и самые важные проблемы на пути этого переноса (вывод: решаемо), и составили протокол о взаимных намерениях, для заключения союзнического договора между Apple и Novell.

“Мы принимаем бой!”

Договор был доработан и заключен. Высокие договаривающиеся стороны обратились к главе Intel, Энди Гроуву – и получили с его стороны поддержку и обещание помощи. Intel тоже беспокоила активность Microsoft.

Проект был назван Star Trek. Команду разработчиков возглавил Крис ДеРосси (менеджер по общим вопросам) и Роджер Хейнен (технический менеджер). Команда состояла из 14 инженеров Apple и 4 инженеров Novell. Чтобы избавить разработчиков от опеки высшего руководства обеих компаний, команде выделили офис в маркетинговом департаменте Novell в Санта Клара, Калифорния, через дорогу от главного офиса Intel.

Энди Гроув предоставил 20 новеньких компьютеров с 486 процессором, “за так”. 17 июля все было готово к вступлению в бой: план, финансирование, техническая поддержка со стороны IBM. В тот день состоялось совещание, на котором был назначен срок готовности демонстрационной версии System 7 на Intel 486.

Им должен был стать Хэллоуин 1992 года (31 октября). Срок был более чем сжатый, но Apple и Novell сумели мотивировать команду соблюсти его. В случае соблюдения срока, каждый из участников проекта получал денежную премию (от 16 до 25 тысяч долларов) и оплаченные две недели отпуска на мексиканском курорте Канкун (All-Inclusive).

И у них “датские” сроки? Хэллоуин, надо же…

Нет, просто агрессия Microsoft набирала обороты, 26 апреля Microsoft выпустила Windows 3.1 – System 7 “рвала” её на британский флаг, встречное сражение этих систем на Intel сулило победу объединенным корпорациям, но надо было спешить. Кстати, к Хэллоуин они не успели, чуть-чуть, но выполнение условий было засчитано, и народ уехал отдыхать в Канкун, получив чеки на обещанные суммы.

Но мы забегаем вперед. В среду, 18 июля 1992 года, в 9 утра по тихоокеанскому времени, Star Trek отправился в межгалактическое путешествие.

Если бы переносилась System 6, было бы еще труднее (хотя по объему кода “шестерка” и уступала System 7, но практически вся система была написана на ассемблере 68000), но и в System 7 огромные фрагменты кода все еще были на ассемблере, причем, на нескольких диалектах 68000, 68000, 68020, 68030 и 68040, с поддержкой сопроцессоров, насыщенные всякой экзотикой в виде “трюков” и “танцев с бубном”.

Часть кода System 7 была “намертво зашита” в микросхему постоянной памяти, объемом в 512 килобайт – это были глубоко оптимизированные библиотеки Mac’овского тулбокса и системных утилит. Впервые инженеры самой Apple перенесли содержимое ПЗУ в файл на диске. В следующий раз это было сделано только в 1998 году, для первого iMac.

Бóльшая часть кода “семерки” была написана на Паскале, с этим кодом проблем было намного меньше, но его было очень много.

Презентация Star Trek состоялась 4 декабря 1992 года. Разработка демо-версии была закончена всего на месяц позже срока.

Сказать что видевшие эту презентацию были шокированы – ничего не сказать. Обычный Intel’овский бокс, издав фирменный “яблочный” музыкальный звук, усиленный колонками, показал улыбающийся экран стартующей “семерки”, затем загрузилась самая настоящая “семерка” – и она работала! Открывала файлы, запускала программы, связывалась по сети с Mac’ами и PC-шками с другими операционными системами (MS DOS и OS/2).

По словам Фреда Монро, одного из участников самого проекта и этой презентации, первая попытка запуска была неудачной, с диагностическим сообщением “Система не найдена” и грустным Mac’ом, которых увидели все собравшиеся.

Вторая – тоже. В воздухе остро запахло провалом. Но на третий раз все получилось, само собой, и больше никаких эксцессов не было.

Билл Гейтс отреагировал на информацию о презентации с обычной ухмылкой, коротко и не совсем понятно: “Это то же самое, что накрасить цыпленка губной помадой”. Защитники животных не возражали. Статистики по числу накрашенных, против их воли, цыплят в США и Канаде в декабре 1992 и январе 1993 у меня нет.

После презентации все разработчики, кроме руководителей проекта, уехали в Мексику, кутить и отдыхать. Руководство вовлеченных в проект компаний и проекта стали думать о следующих шагах проекта. Теперь о проекте знали не только они.

Им вдруг стало страшно.

Окончание следует

Apple и ее Unix в зоне турбулентности

Что случилось бы с A/UX в альтернативной реальности, если бы, например, Жан Луи Гассé не ушел из компании в 1990-м и стал бы главой Apple после отставки Скалли, мы никогда не узнаем. Система, после глубокой модернизации, вполне могла стать основой для будущих macOS – её потенциал не был использован и на сотую долю. Но…

В ноябре 1991 года Apple объявила A/UX 3.0. Перед этим A/UX 2.0, A/UX 2.0.1 и A/UX 3.0 были сертифицированы как отвечающие требованиям TCSEC (стандарта министерства обороны США, так называемой “Оранжевой книги”) по классу C2. Это предпоследний из шести возможных уровней безопасности операционной системы, но теоретически теперь для Apple путь к многомиллионным правительственным контрактам был открыт.

У системы теперь было столько разных сертификатов, что она была похожа на чемпиона собачьих конкурсов по экстерьеру. IEEE POSIX 1003.1-1988, AT&T SVID, ISO 9945-1, FIPS #151-1, а теперь еще и TCSEC С2.

Одним из оправданий политической активности Джона Скалли в 1992 году была работа в этом направлении. Теперь у него были такие связи, что заветная мечта компании могла бы стать реальностью – но не судьба. К тому же десять лет, проведенные на западном берегу США, не могли не изменить его взгляды на жизнь, и вся эта работа вполне могла быть не более чем предлогом. Он очень хотел стать президентом страны.

Завершение цикла. Начало здесь, предыдущие части здесь и здесь.

Жалобы и пожелания клиентов были учтены, а по простоте установки A/UX 3.0 долгое время не имела себе равных. Некоторые называли этот процесс “установкой в один клик”, но это гипербола. Если бы существовал AuxStore и 7-летний искатель приключений вдруг скачал эту непонятную штуковину на свой Macintosh IIfx или Macintosh Quadra, списав со счета ничего не подозревающих родителей кругленькую сумму, он бы её установил. Если бы в те времена существовали еще и системы онлайновых платежей.

И смог бы пользоваться, если бы остался жив после обмена мнениями с родителями.

Были и другие улучшения, но самым важным было будущее этой системы. Это был мега-супер-пупер-проект, имевший все шансы, публично объявленный, получивший поддержку, которого ждали с интересом и нетерпением, почти как Copland через несколько лет.

За месяц до этого Apple и IBM объявили о создании альянса, и общей стратегии захвата рынка (POE). A/UX 3.0 играла в этой стратегии важную роль.

A/UX 3.0

Презентация A/UX 3.0 стала одним из самых ярких событий Unix Expo в ноябре 1991 года, но не сама по себе, а как начало чего-то большого и грандиозного, что, как ожидалось, изменит мир и место Unix’ов в нем.

Сама A/UX 3.0 тоже была интересна, но теперь она была всего лишь первой ступенькой к невыносимо прекрасному “послезавтра”. Выход “трешки” был назначен на первый квартал 1992 года, а прекрасное послезавтра – на конец 1993 или начало 1994.

A/UX 3.0 все еще предназначалась для Mac’ов с архитектурой 68k (новые Motorola 68040 по своим тактико-техническим данным превосходили лучшие Intel’овские процессоры), но в A/UX 4.0 была обещана полная поддержка PowerPC, с архитектурой RISC.

A/UX 3.0 все еще строилась на основе SVR2.2 (System V Unix, релиз 2.2), но уже в A/UX 4.0 обещали радикально обновить “фундамент”, заменив SVR2.2 на SVR4. SVR4 – это лучший вариант System V на тот момент, он включал в себя полностью SVR3, 4.3BSD, Xenix и SunOS – добавляя к ним собственные функции.

Еще лучший релиз System V, SVR4.2 вышел в октябре 1992 года. Примерно через год.

Четвертая командная оболочка (интерфейс Mac, остальные три – Bourne, Korn и C, они же sh, ksh и csh) в A/UX 3.0 была почти точной копией System 7, с некоторыми дополнениями. С командой в меню “Unix CLI”, открывавшей продвинутый аналог утилиты Terminal из нынешней macOS. В любой момент пользователь мог запросить диалог ассистента, знавшего все об активной командной оболочке и о параметрах всех команд.

При желании можно было вовсю пользоваться Unix’ом, не встречаясь с ним вообще и не заглядывая в справочники, man или шпаргалки. Итоговая строка для CLI отображалась, для проверки и/или информирования пользователя о том, что он вводит, – что помогало в освоении лексики и грамматики языков командной строки.

Заиметь что-то такое в наши дни в macOS было бы очень неплохо. Может, что-то такое даже уже есть.

Система могла одновременно исполнять программы для System 7 (все), те программы для System 6, которые были совместимы с System 7 (32-битно чистые), программы для целого ряда Unix’ов, для X Window – а при наличии SoftPC и аналогов – еще и DOS 5.0. И Windows 3.0, только тсс! – для последнего требовалась лицензия от Microsoft.

Поддержка X Window была встроена в A/UX 3.0, и покупать её отдельно не требовалось.

A/UX 3.0 стала самой первой операционной системой с встроенной поддержкой QuickTime.

В среде разработки (A/UX Development Tools 1.1) поддерживались Mac’овские реализации Паскаля, Си, Си++ и ассемблера 68k. Фортран 77, который был в A/UX Development Tools 1.0, был из среды удален. Насколько мне известно, никто о нём не плакал. Все эти языки были оптимизированы для работы с A/UX.

Кроме того, в среде разработки были все стандартные Unix’овые средства разработки. И полные наборы инструментария для разработки Mac’овского программного обеспечения (программ, кодовых ресурсов, драйверов и т. п.), а также для разработки программ для X Window System (X11), чистого Unix’а и гибридных программ (Unix+Mac).

По многим параметрам A/UX превосходила все операционные системы для персональных компьютеров, таких как System 7 от Apple, Windows и DOS от Microsoft и OS/2 от IBM. На фоне других Unix’ов A/UX 3.0 выглядела вполне достойно, а если вспомнить о том, что стоила она раза в три дешевле всех превосходящих её конкурентов, то даже блестяще.

A/UX 3.0 поддерживала подключение нескольких мониторов к одной рабочей станции, она отлично работала с Quadra 900 и Quadra 950 (последний был самым мощным Mac’ом, отняв первое место у Mac IIfx). A/UX 3.0 на Quadra 950, увы, по производительности уступала IBM RS/6000 и Sun Sparcstation 2, и там где производительность была критична, A/UX была бы неуместна. По тем же причинам, что и Mac IIfx в паре с A/UX 2.0.

Прекрасное послезавтра

PowerOpen Environment, совместный проект Apple и IBM, объявленный на Unix Expo 1991 года, предполагал глубокую взаимную интеграцию следующих версий A/UX и AIX, и их переход на процессоры POWER и PowerPC (продуктом консорциума в составе Apple, IBM и Motorola6 который был только-только создан, всего месяц назад), с RISC-архитектурой и невероятной производительностью.

Всего три года прошло с презентаций обеих этих систем, состоявшихся в том же месте и в тот же час, на разных этажах, в 1988 году.

Теперь следующие версии обеих систем предполагалось построить вокруг ядра OSF/1, превратив его систему в ABI (Application Binary Interface) создаваемого PowerOpen Environment.

Будущее время обозначает “будущее в прошедшем”. Просто представьте себе, что вы в 1991… Через несколько месяцев после августа.

Обе компании, по словам Джона Скалли, продолжат развивать свои Unix’ы и будут продвигать их на рынок раздельно… Из чего можно досказать недосказанное: де факто это будут родственные варианты одной и той же системы, для разных сегментов рынка.

Или все-таки это будут разные системы? Точного ответа нет… по объективным причинам.

Обе системы будут соответствовать стандартам POSIX и X/Open.

Представитель Apple открыл посетителям Unix Expo страшную тайну: Apple Computer все еще не играет важной роли в Unix’овом мире, но теперь, благодаря PowerPC, альянсу с IBM и Motorola и новой стратегии, разработанной совместно Apple и IBM, это изменится.

Представитель IBM высказал встречные комплименты, и поделился своими мечтами о том, как общая с Apple операционная система (все-таки общая?) будет работать на устройствах самых разных типов и размеров, от PowerBook’ов до IBM RS/6000.

Кроме того, несколько раз упоминалась какая-то загадочная компания, которая пытается захватить мир и подчинить его своей недоброй воле, но теперь, когда хорошие люди из нескольких достойных компаний объединили свои усилия, мир будет спасен.

Реальное послезавтра

Мечтам не суждено было сбыться. Платформа PowerPC, разработанная консорциумом AIM, стала основой Mac’ов и некоторых других компьютеров разных компаний, игровых платформ (Apple Pippin и Microsoft Xbox), превзошла по объему выпуска процессоров Intel (правда, в основном за счет встраиваемых процессоров для различных промышленных и бытовых устройств).

Новый враг человечества и альянса достойных компаний, Microsoft (если называть вещи их настоящими именами), продолжила подъем к пику своего могущества.

А проект PowerOpen и A/UX 4.0 так никогда и не был реализован. «Википедия» связывает провал этих прекрасных инициатив с нашествием Linux’а на персональные компьютеры, но у меня своя версия.

На самом деле, у проекта PowerOpen +( A/UX + AIX) были шансы если не на монопольный захват мира (что ужасно, кто бы и с какими светлыми идеалами в душе за ним ни стоял), то на конкурентное противостояние с другими игроками большого разнообразного мира.

В 1993 году в Apple сменилось руководство. Новое руководство, столкнувшись с новым успешным конкурентом (Linux), просто подняло руки и залопотало “A/UX Kaput”.

A/UX 4.0 так никогда и не вышла. Команда разработчиков A/UX, по одному или группами, стала уходить из Apple. A/UX 3.x так никогда и не перенесли в PowerPC. Большие тяжелые Unix’ы в эмуляторах не живут, она была обречена.

Но системе нашли временную работу: в Apple Workgroup Server 90 и 95, построенных на основе 68040, специально адаптированная для них A/UX 3.1 (и 3.1.1) использовалась до 1995 года, при покупке пользователь мог выбрать между A/UX и стандартной Mac’овской системой. В последнем случае получалось дешевле, а никаких особых преимуществ A/UX AWS уже не давал…

В 1995 году проект был закрыт.

A/UX 2.0 покидает рай

В августе 1990 года первые копии A/UX 2.0 оказались в руках пользователей. Не было ни массовых акций протеста, пакеты с изображением надкушенного яблока или портреты Скалли, вырезанные из журналов, никто публично не сжигал. Успех?

A/UX 2.0 была настолько же хороша, насколько A/UX 1.0 и A/UX 1.1 были ужасны. Это и в самом деле был убийственно мощный зверь в шкуре Mac’а. Apple опубликовала список Mac’ов, совместимых с A/UX 2.0: список включал в себя Macintosh SE/30, Macintosh IIcx и Macintosh IIx, совершенно для нее не подходящие. Вреда от этого не было, скорее всего, приобретали A/UX 2.0 только те, кто знал, на что тратит немалые деньги.

Продолжение. Начало здесь, предыдущая часть здесь.

Система в основном отвечала ожиданиям покупателей. Недостатки и проблемы были, но в рамках приличий. А ожиданиям руководства компании, судя по всему, нет. A/UX 2.0 не “продавала” самые дорогие Mac’и пришельцам с других платформ. Правительственные организации тоже не спешили с чеками на многомиллионные суммы. Об этом мало кто знал, но NeXT Computer, не слишком успешная у широких потребительских масс, банально перешла Apple дорогу. Место было занято. Правительственные организации и транснациональные корпорации хранили свои источники техники и технологий в тайне – в Apple так никто ничего и не узнал.

Ирония судьбы: именно ужас перед успехом NeXT толкнул Apple на создание собственного Unix’а, и именно NeXT не дала Apple “отбить” сотни миллионов, вложенных в проект.

Apple не сдавалась. Казалось, еще одно-два усилия – и A/UX очередной версии обернется для неё сверхприбылями.

Встреча A/UX 2.0 с реальностью

A/UX 2.0 не поддерживала расширенную клавиатуру. Вообще.

В именах файлов могли использоваться только символы 7-битной ASCII. То есть ни буквы с диакритическими знаками, ни кириллица в “верхней половине” ASCII в именах файлов не разрешались.

В именах ресурсов, например, не допускался символ “™”, очень распространенный в именах сторонних INIT’ов от независимых разработчиков.

С INIT’ами вышло нехорошо: во время “ухаживания” за потенциальными покупателями новой системы, Apple неоднократно заявляла о своей победе над проблемами с INIT’ами (кодовые ресурсы, исполняемые во время запуска системы) и cdev’ами (кодовые ресурсы, управляющие панелями управления, то есть настройкой Mac’овской части A/UX). С последними все было благополучно, а вот с INIT’ами возникли проблемы.

Но это не особенность системы, а баг. Их было очень мало, но куда же без них?

Любое, даже самое тщательное и педантичное тестирование никогда не сможет выявить все проблемы. Аксиома. В жизни случаются такие стечения обстоятельств, которые никто и никогда не сможет предугадать.

Кроме того, в A/UX 2.0 не поддерживалось подключение нескольких мониторов. Предмет заслуженной гордости Apple, но по каким-то серьезным причинам такая возможность в A/UX 2.х так никогда и не появилась. Вообще-то, второго монитора именно в Unix’е очень не хватало – но что делать…

Опытным путем пользователи (а у A/UX все пользователи были продвинутыми) установили, что минимальный объем оперативной памяти для однопользовательского режима должен быть не ниже 8 мегабайт (вместо 4, озвученных Apple), а в многопользовательском – не меньше 20.

В составе A/UX 2.0 были лучшие в индустрии коммуникационные и сетевые технологии, но продвинутые пользователи жаловались на избыточную сложность администрирования сетей, из-за того, что Apple не включила в состав системы еще и утилиту в Mac’овском стиле для этого.

Жаловаться вообще нехорошо, но продвинутому пользователю, у которого под рукой уже установленная в системы очень неплохая среда разработки, жаловаться на отсутствие утилиты просто стыдно. Впрочем, скорее всего, те, кто жаловался, были заняты какими-то другими важными делами, и у них не было времени ни для чего – ни возиться с настройкой сетевых протоколов, ни придумывать и писать администрирующую программу.

Найти что-то, чего явно не хватает в операционной системе, о чем мечтают сотни людей – это почти то же самое, что найти ничьё месторождение нефти или богатый золотоносный участок.

В сетевом наборе были и не самые удачные реализации технологий. Например, UUCP (Unix-to-Unix Copy) в составе A/UX 2.0 был очень древним, со множеством багов.

Случилось в A/UX 2.0 и “горе от ума”: SCSI-менеджер в ней был асинхронным. Синхронные устройства работать с ним не могли. То есть почти все SCSI-устройства от Apple. Не беда: проблема решалась написанием новых драйверов для этих устройств. Команда A/UX 2.0 об этом позаботилась. Пользователи даже ничего не заметили. Пока A/UX 2.0 не столкнулась с бесконечностью и разнообразием мира, явившемся ей в обличье SCSI-устройств других производителей.

Все недостатки были или решаемы (со временем их и решили), или с ними можно было жить.

Mac IIfx + A/UX 2.0 в реальности

То, что A/UX 2.0 огромна и очень требовательна к ресурсам и поэтому быть очень быстрой она не может, понимали все.

Но Macintosh IIfx, с 68030 на 40 мегагерц, самый мощный и быстрый из всех Mac’ов эпохи 68030-процессоров, внушал радужные надежды.

Увы, несбыточные. На IIfx “яблочный” Unix оживал, шутя справлялся с задачами, на которые у Macintosh IIx уходила целая вечность. Но от мощных Unix’овых рабочих станций, которые стоили столько же, сколько Macintosh IIfx, или даже меньше, он безнадежно отставал.

Эксперты пришли к выводу, что A/UX 2.0 в этом не виновата. Подводило железо. Самый мощный и дорогой Mac не был оптимизирован для Unix’а. Специализированные рабочие станции использовали быстрые шины, встроенные в железо средства доступа к страницам памяти, и различные другие ускорители. Если бы не эти рабочие станции, Mac IIfx был бы одним из лидеров этой гонки.

И создателей Macintosh IIfx тоже винить не за что.

Они разрабатывали самый мощный в мире Mac для работы с System 6 и System 7 (которая уже приближалась к завершению), но ничего про A/UX 2.0 им не сообщали. Неудивительно, сотрудники работающие в соседних комнатах не знали, чем занимаются их соседи.

Когда Джобс вернулся в Apple (до этого оставалось всего 7 лет), в компании был полный бардак, все знали все, и никто не знал, что делать. Любой мало-мальски интересный секрет уже через несколько часов знала вся Кремниевая долина, а с ней и весь мир (Интернет!).

Одним из первых его шагов в качестве временного главы компании (iCEO, если кто-то уже забыл), было закручивание гаек по части секретности. Несмотря на отчаянное положение с финансами, он вложил в обеспечение “особого режима” немалые суммы. Говорят, органы безопасности Apple не уступают спецслужбам развитых государств.

Это неизбежность. За все в мире приходится платить, за несовершенство человеческой натуры приходится платить очень дорого.

Возвращаясь к теме, очень быстро выяснилось, что обитатели планеты Unix абсолютно не заинтересованы в смене обстановки и покупать Macintosh IIfx с предустановленной A/UX не хотят.

Конкуренты

Пока в Apple разбирались с неудавшимся завоеванием мира и формулировали новые стратегии, на рынке появились конкуренты. Вообще-то, когда такое случается, следовало бы радоваться: если вам подражают, вы делаете что-то очень правильное. Но почему-то обычно никто не радуется.

Наверняка их было больше, но я в курсе только о двух. О первом расскажу сразу, пока не забыл и чтобы больше к нему не возвращаться. Система называлась MacMach (читается “макмак”), разработали её в университете Карнеги-Меллона из Питсбурга, Пенсильвания.

В ней использовалось микроядро Mach (разработка того же университета) версии 2.5, как и в тогдашней NeXTSTEP, и коммерческий Unix 4.3BSD от AT&T.

Mac’овская System 7 в MacMach запускалась как одна из задач Unix’а. Все работало, но коммерческого успеха не могло бы случиться никогда: пользователь должен был купить лицензию на Unix и копию System 7.

Это была скорее “научно-исследовательская работа студентов”. НИРС, как это называлось во времена моего студенчества.

В 1994 году, когда пришло время апгрейдить MacMach, оказалось, что все, кто знал, как это делать, уже ушли. И его отключили от электрической сети, о чем некая Мэри Томпсон написала меморандум и разослала его по университетской сети. Текст сохранился.

А вот MachTen (читается “мактэн”) от компании Tenon Intersystems из Санта-Барбары в Калифорнии, доставил Apple массу удовольствия. Mach 2.5, 4.3BSD. С самого начала эта наглая маленькая компания агрессивно и успешно продвигала свой проект, используя все недостатки и слабости A/UX 2.0, о которых не мог не знать ни один желающий поставить Unix на свой Mac.

MachTen 1.0 была выпущена в августе 1991-го. На настоящую рекламу у Tenon Intersystems денег не было, но в главных компьютерных СМИ регулярно публиковались небольшие, в телеграфном стиле, объявления от её имени.

По словам авторов, MachTen можно было установить на ЛЮБОМ Mac’е. Для её установки не требовалось делить жесткий диск на разделы, переписывать драйверы устройств, и занимала она половину от типичного в те времена 40-мегабайтного диска. В 4 раза меньше, чем A/UX 2.0.

И была она на PowerBook’ах ощутимо шустрее, чем A/UX 2.0 на куда более мощных Mac’ах, пока не сталкивалась с серьезной задачей – но об этом в лаконичных сообщениях Tenon Intersystems о себе и о своем продукте умалчивалось. Для минимизации текста, надо полагать.

И вообще, MachTen была на порядок слабее и менее полезна, чем A/UX 2.0, но напор и натиск принесли результаты. Теперь на Mac’ах был еще один Unix.

В MachTen 1.0 не поддерживалась System 7, не было среды разработки, а установка X Window System была вообще невозможна. И стоила она сопоставимо с A/UX 2.0 (версия для сервера – 835 долларов, версия для клиента – 595).

Зато была настоящая вытесняющая многозадачность, бескомпромиссная поддержка TCP/IP, поддержка Network File System (NFS), и вообще – Unix. Командные оболочки, процессы, потоки (Mach 2.5).

В ноябре в очередной “телеграмме” от Tenon Intersystems сообщалось, что в следующем месяце в систему будут добавлены варианты X Window System для сервера и клиента, а в первом квартале 1992-го – полная поддержка System 7. Среду для разработчика (с GNU C в качестве главного блюда) для MachTen теперь можно было купить за 395 долларов, а X Window System – за 175. В два раза дешевле, чем Apple брала за X Window для A/UX.

Юристы Apple разводили руками: эти выскочки все делают грамотно, не придраться.

К моменту выхода MachTen 2.0 у Tenon Intersystems, скорее всего, уже были деньги на полноценную рекламу – но она не потребовалось. Коротенькое сообщение в InfoWorld за 11 мая 1992 года сыграло роль детонатора. Пишущие люди из компьютерных СМИ пришли сами.

MachTen пережила A/UX 2.0, была перенесена на PowerPC. В 2009 году ей все еще пользовались как минимум несколько человек. Это была Power MachTen 4.1.4, для Mac’ов с PowerPC. После 2009-го – мрак. Вот такая «Санта-Барбара».

Продолжение следует. В следующих сериях (или серии) — A/UX 3.0, Apple Workgroup Server и A/UX 3.1.1.

Unix или чаша с ядом?

Одной из главных тем майского номера MacUser за 1990 год была только что объявленная новая версия A/UX. На обложке обещали “Unix, который вы полюбите”, обсуждение Unix’а и любви начиналось на 363 странице, с вопроса о Unix’е и чаше с ядом.

Статья Штефана Шóмодьи начиналась с вопроса: “Если бы типичному пользователю Mac’а предложили, на выбор, выпить чашу яда или перейти на Unix, что бы он выбрал?”.

По мнению Штефана, типичный пользователь впал бы в задумчивость.

Из дальнейшего текста можно было понять, что A/UX 2.0 – это совсем другой Unix. Живите и наслаждайтесь, отказывайтесь от чаши яда сразу. “Ты увидишь, он не страшен…”

У меня возник другой вопрос: как люди в то время в журнале в 430 страниц (пять шестых из которых – реклама) находили то, что их заинтересовало? Тем более что в оглавлении и “на месте” статьи назывались не так, как на обложке?

Продолжение. Начало здесь.

В апреле–мае 1990 года редкое издание компьютерной прессы не посвятило A/UX 2.0 пару-другую страниц, это явно было что-то нерядовое и необычное.

Типичный Mac’овский пользователь, Unix и завоевание мира

Интересно, а что бы выбрал типичный Mac’овский пользователь нашего времени, чашу или Unix? Знает ли хотя бы каждый тысячный из них о том, что внутри macOS – Darwin, Unix из клана BSD? Но массовое отравление маловероятно: теперь мало кто знает, что такое Unix. Это моющее средство, доисторический вариант “Ты супер” или что-то еще? Его едят, пьют, носят или им моются?

Да, на всякий случай, согласен называть Darwin не Unix’ом, а Unix-подобной системой. В нулевые несколько релизов Mac OS X Server успешно прошли все положенные испытания и были официально признаны “настоящими Unix’ами”, но статус “настоящего” необходимо подтверждать для каждого релиза отдельно, это та еще морока, стоящая денег, – а Apple наших дней играет на другом поле.

Провал A/UX 1.0 и A/UX 1.1, явно не подходивших на роль сверхоружия для завоевания мира, только раззадорил руководителей Apple. Страх перед Джобсом и NeXT Computer ушел в прошлое, цены на Mac’и изумляли – но их все равно покупали и даже испытывали к ним что-то вроде любви.

А на Apple Computer все еще надеялись заполучить федеральное правительство страны в список своих клиентов, поэтому в 1990 году, почти одновременно, была объявлена и показана A/UX 2.0, отличавшаяся от A/UX 1.x как небо от земли, и выпущен самый мощный Mac того времени, Macintosh IIfx. Выход A/UX 2.0 был публично назначен на август 1990 года.

Macintosh IIfx был еще и самым дорогим Mac’ом за всю историю. И одной из популярных моделей платформы – несмотря ни на что. Я тоже мечтал о IIfx.

Первое упоминание A/UX 2.0, найденное мной, датируется 2 апреля 1990 года. WWDC 1990 года проходило с 7 по 11 мая, то есть новая версия этой системы была объявлена не там, это точно.

Mac IIfx захватил половину рекламного пространства в Mac’овской прессе в мае, и начиная с того же мая о нем очень активно писали – тут вопрос остается открытым. Не без участия Apple, пресса теперь реагировала на события стремительно, и технически вполне реально, получив данные (и договор на приличную сумму) от Apple 7 мая, массированно обрушить их на читателей уже через несколько дней.

Но ни одной самой маленькой ссылочки на конференцию разработчиков в мае 1990-го я не нашел. Известно только, что WWDC-1990 состоялась.

И пока A/UX 2.0 не оказалась в руках пользователей, казалось, что мир уже у ног Apple.

Выход A/UX 2.0 был назначен на август 1990 года. У людей было время порадоваться и помечтать.

Инновации

В A/UX 2.0 32 инновации, а в Macintosh IIfx их вообще 53 – утверждала Apple Computer.

Повеяло чем-то родным и знакомым, правда? В эпоху Джобса инноваций насчитывали побольше (сотнями), а при ближнем рассмотрении не все из них тянули на инновации – но разве в этом дело? На войне как на войне, хороши все средства, приближающие победу.

A/UX 1.x был, с точки зрения пользователя, скорее Unix’ом, чем системой Mac’а. A/UX 2.0 –это Mac с Unix’ом внутри. Если пользователь не в курсе, он может вообще не заметить, что это другая операционная система. Внешний вид и ощущения (look and feel – самая главная ценность Mac’овского интерфейса) абсолютно Mac’овские.

При этом A/UX 2.0 – другая система. Она написана с нуля, на основе System 6, но в ней уже используются элементы еще не вышедшей System 7. Поразительно: кто-то, нарушив все драконовские правила параноидальной секретности, свел несколько разных команд вместе, для решения конкретной задачи – только глава компании имел на это право.

Из System 7 позаимствовано несколько мелочей вроде “Set Aside” (отложить в сторону), это команда, позволяющая спрятать все окна и диалоги открытого приложения, аналог нынешнего “Hide” и “Show”, и некоторые другие.

В A/UX 2.0 одновременно могли исполняться приложения для Mac’ов, для Unix’ов и для X Window System. Mac’овские программы, не нарушающие правило 32-битной чистоты, без проблем работали с вытесняющей (настоящей) многозадачностью. С X Window System не все было просто: в необозримо огромном базовом комплекте её не было. Её надо было покупать за свои кровные (350 долларов).

Появился и новый класс программ, “гибридные” – это Unix-программы использующие Mac’овские библиотеки. Ожидалось, что программы этого класса обязательно станут заметной чертой Mac’овско-Unix’ового ландшафта. Может, они и существовали, но мне попалось только упоминание, и только об одной – Intermedia, разработка университета Брауна. Больше я о них ничего не слышал и с ними не сталкивался. Я даже догадываюсь почему.

И если уж пошла такая пьянка, к списку одновременно работающих программ следует добавить программы для MS DOS и для MS Windows. SoftPC от Insignia Solutions стоила даже дешевле, чем поддержка X Window System, при этом очень качественно имитировала 386-й процессор. “Как живой” – по мнению очевидцев.

Между программами из всех поддерживаемых систем (вроде бы даже из DOS и Windows) работал Copy/Paste. В программах для Unix или для DOS это было очень необычно, лучше, чем у них “дома”.

В системе поддерживались три файловых системы – SVFS (из System V), FFS (из BSD, в наше время называется UFS) и Mac’овская HFS. С точки зрения пользователя, они ничем не отличались одна от другой. От сложностей и различий пользователь был изолирован тщательно отлаженным программным обеспечением.

Unix’овая сторона системы была облагорожена множеством небольших, но очень ценных утилит. Например, утилита Commando, облегчавшая ввод Unix’овых команд в командной строке. Клавиатурная комбинация Command-K выводила на экран, в котором пользователь мог, в обстановке дружелюбной к пользователю, вводить параметры нескольких сотен Unix’овой команд привычным для Macintosh’ника образом.

Commando позаимствована из MPW (Macintosh Programmer Workshop), как и текстовый редактор TextEditor для программирования, написания скриптов командных оболочек или просто текстов. Очень удобная штука для тех, кто сто лет не пользовался редакторами вроде “vi”.

В A/UX 1.x важные для Mac’овской системы исполняемые ресурсы типов INIT и cdev не работали, в A/UX 2.0 объявили о полной и безоговорочной их поддержке (а вот это вот и не получилось, проблем было много – но теперь они решались, переписыванием бастующих INIT и cdev).

Программы для Mac’а, не соблюдающие закон 32-битной чистоты, тоже могли работать в A/UX 2.0, но с ограничениями (никакой многозадачности вообще и тому подобными). То есть, если это требовалось “кровь из носа”, ничего невозможного не было.

И багов в Unix’овой части практически не было. Слышал мнение знающих людей – это был самый чистый порт System V за всю историю. Это тоже было необычно.

Остановлюсь: для перечисления всего хорошего и необычного в A/UX 2.0 потребовались бы годы и гигабайты статей… Наверное, хватит.

Было очевидно, что система – выдающаяся. Apple и её партнеры с UniSoft поработали над ней тщательно и с любовью, стараясь не упустить ни единой мелочи. И теперь им никто не мешал.

И с не меньшей очевидностью было ясно: ресурсов этой системе потребуется невероятно много. И тут, как бы совершенно случайно, на арене оказался новый Mac, Macintosh IIfx, самый мощный компьютер на процессоре 68030, и самый дорогой Mac в истории.

По производительности он обходил прежний самый мощный Mac (Mac IIci) на 70-100%. И был весьма популярен, несмотря на сумму на ценнике. О нем мечтали.

И было понятно, что платить за все это придется пользователям, и немало.

Мы за ценой не постоим! Или постоим?

Приобрести A/UX 2.0 можно было:

  • на дискетах (40 дискет!);
  • на CD/ROM (несколько штук);
  • на кассете QIC-100 для Apple Tape Backup 40 SC;
  • предустановленной на жестком диске или на компьютере.

Первые три способа были жестоким испытанием для отважившегося на них пользователя, с залежами подводных камней. Со времен первых Apple II внимательное ознакомление с документацией не было настолько же необходимо и жизненно важно. Правильно разбить диск на разделы без этого было невозможно, а неправильная его разбивка обрекала всю затею на неудачу. И еще много-много опасностей скрывалось между камнями.

Первые три способа были самыми дешевыми, хотя требования к аппаратному обеспечению A/UX 2.0 и экономия “на булавках”, как мне кажется, несовместимы в принципе. Но многие выбирали один из этих трудных путей – честь им и вечная память убитому ими времени.

Комплект на дискетах стоил 995 долларов. Дисковод для CD стоил намного больше 200 долларов, и этот вариант охотно покупали. Я бы не решился.

Вариант на CD/ROM стоил 795 долларов.

Кассета QIC-100 – 995 долларов. Обладателей кассетных устройств для бэкапа других моделей и/или производителей ждал облом: поставляемая кассета читалась только на Apple Tape Backup 40 SC, и даже если стороннее устройство было на 100% совместимо с “яблочным”, оно оказывалось бесполезным. Было ли это следствием какого-то бага или умышленным вредительством – вялый спор между немногими, кто был в курсе, кончился сам собой. Пользовательские группы помогали пострадавшим, предоставляя им на время собственные Apple Tape Backup 40 SC, за небольшую плату.

Установка требовала понимания процесса, внимания и осторожности и занимала (если все пошло как надо) примерно полтора часа.

Если “как надо” не получалось, установка могла занять несколько недель. Правда, люди уходили домой в положенное время и в выходные занимались своими делами – но эпопея была еще та. Самым сложным во всей этой истории было понять, почему это все все-таки вдруг установилось. Предложение вернуть все в исходное положение и попробовать еще раз понимания у администрации не вызвало. Тайна так и осталась тайной.

Самым практичным, на мой взгляд, был вариант с “фабричной” предустановкой A/UX 2.0, так как время и нервы – ресурс невосполнимый.

У этого варианта было три подварианта:

  • жесткий диск ёмкостью в 80 мегабайт, с A/UX 2.0 и SCSI-кабелем, за 2395 долларов;
  • Macintosh IIci, с 4 мегабайтами оперативной памяти и жестким диском на 80 мегабайт, и с A/UX 2.0, за 7269 долларов;
  • Macintosh IIfx, 4/80, за 10 469 долларов.

В начале 1991 года вышел Macintosh IIsi, для поддержки которого выпустили A/UX 2.0.1. Это был, наверное, лучший из модульных Mac’ов эпохи 68030 – он стоил дешевле, чем IIci, но по производительности был где-то посередине между Mac IIci и Mac IIfx. За сколько “давали” IIsi с A/UX 2.0.1, я не знаю, но это был единственный вариант, который я время от времени использовал.

Очень многое (документация в типографском исполнении, X Window System, и т. п.), с одной стороны, считалось неотъемлемой частью системы, с другой – поставлялось за отдельную плату. На диске часть документации была, но только часть.

Кроме того, 4 мегабайта оперативной памяти для A/UX 2.0 были ничтожно малы. Да и диск в 80 мегабайт был забит служебными файлами системы почти под завязку. Это я к тому, что на приобретении системы (в любом виде) затраты не заканчивались. И обходилось все это в копеечку…

Продолжение следует. В следующих сериях — A/UX 2.0 и реальность, A/UX 3.0, MachTen (конкурент!) и Apple Workgroup Server.

Как задушить бестселлер (конец классической AppleWorks)

В наши дни Apple Inc играет далеко не последнюю роль сразу в нескольких индустриях, и всем известно, кто привел компанию к процветанию после почти десятилетнего падения в пропасть. Но если бы Apple была пустышкой в 1996 году, самый гениальный гений в мире не смог бы вернуть её к жизни.

Продолжение, начало здесь, здесь продолжение.

Это я к тому, что, несмотря ни на что, даже в самые темные и бестолковые годы Apple оставалась самой необычной и неординарной компанией в мире, чем-то вроде инкубатора для воспитания гениев. Вопреки усилиям руководства, боровшегося с непохожестью Apple на свои представления об идеальной компании, она сохранила свою непохожесть.

Формально убийцей AppleWorks для Apple II была Claris Inc, дочернее предприятие Apple Computer. Но дети за родителей не отвечают.

Последние дни AppleWorks на Apple

Почему создатель AppleWorks Руперт (Роберт) Лисснер утратил интерес к своему детищу, достоверно неизвестно. Знаю о нескольких версиях – но мы не станем их обсуждать.

После его ухода отношение к программе, приносившей Apple реальную прибыль, почти не изменилось. Её разработкой и поддержкой занимались всего три человека. Решения о выпуске апгрейдов принимало руководство. AppleWorks 1.3 (совместимость с большим числом сторонней периферии и баг-фикс) стала первым платным апгрейдом программы, за него просили 20 долларов.

В сентябре 1986 года вышла AppleWorks 2.0. Несмотря на “двойку” в первой цифре номера версии, на полноценную 2.0 она не тянула. Был добавлен кое-какие новые функции, но главное содержание апгрейда было традиционным: совместимость с устройствами разных фирм (AppleWorks уже поддерживала почти все принтеры, диски и другие периферийные устройства едва ли не больше, чем любая другая программа). За апгрейд на AppleWorks 2.0 брали уже 50 долларов.

Самым главным новшеством 2.0 стал отказ от поддержки конфигураций с 64 килобайтами оперативной памяти. Их поддержка требовала от программы почти невозможного, но при этом наносила её репутации вред (не все читатели умеют читать).

По версии администрации Скалли, компания обеспечивала продажи программы, избавляя её разработчиков от посторонних забот. Отсутствие продвижения объяснялось политикой. А в остальном все было в высочайшей степени профессионально.

Когда выпускали AppleWorks 2.0, высочайший уровень профессионализма был блестяще подтвержден. Оказалось, что регистрационные карточки программы, которые покупатель должен был заполнить и отправить в Apple (почтовые услуги были оплачены компанией), никто нигде не регистрировал. То есть, когда кто-то обращался за апгрейдом и утверждал, что он владелец одной из прежних версий программы, приходилось верить.

Проверка была невозможна. И очень сложно было найти виноватого: продажами одного из самых прибыльных продуктов компании занимались сразу все и никто конкретно. Самое забавное в этой истории вскрылось в сентябре 1988 года, уже на Claris.

Claris, рай для разработчиков

Подробнее про Claris Inc здесь, здесь и тут.

Все три разработчика AppleWorks согласились перейти на Claris. Единственная команда разработчиков программного обеспечения во всей Apple. Можно по-разному оценивать это решение. Назвать их фанатиками никому не нужной программы (продававшейся десятками тысяч копий в месяц, в 1987 году это было очень и очень круто). Или людьми беззаветно преданными своему делу. Факт остается фактом.

В Apple программа приносила заметный доход, но все-таки меньший, чем Mac’и, Apple II и Apple IIGS. Claris получала от продаж этой программы больше половины своих доходов.

В сентябре 1988 года команда AppleWorks выпустила AppleWorks 2.1. Апгрейд стоил те же 50 долларов, что и 2.0, но, как оказалось, за увлекательнейшими поисками виноватых в отсутствии базы данных зарегистрированных пользователей никто так и не озаботился организацией сбора и сохранения этих данных.

К счастью, информация об этой маленькой проблеме не дошла до покупателей, и они, как законопослушные и дисциплинированные люди, честно покупали программу за её полную цену.

В AppleWorks 2.1 не было новых функций. Баг фикс, совместимость с новинками на рынке, и всё. Разработчикам AppleWorks просто физически было невозможно качественно написать, протестировать и отладить полноценный большой релиз. Они и без этого почти не покидали офис. Задач же накопилось очень много.

Руководство Claris с пониманием отнеслось к мольбам крошечного коллектива, но вместо расширения штата и увеличения финансирования проекта нашло невероятное решение.

Да, чуть не забыл…

Claris, в отличие от Apple, рекламировала AppleWorks. Не так чтобы много (всего две или три рекламы в популярной прессе), но все-таки. Вот первая из них:

Beagle Bros (выпускавшая самый популярный на платформе AppleWorks пакет аксессуаров TimeOut) ответила на эту рекламу своей:

Эта шутка юмора дорого обошлась Beagle Bros. В смысле публикация этой рекламы.

Призрак империи зла

В конце 80-х разработка аксессуаров для AppleWorks стала самой быстрорастущей отраслью рынка программного обеспечения.

Возникло опасение, что написание этих небольших и относительно несложных модулей станет в ближайшем будущем границей для сторонних разработчиков. Никаких больше инноваций, никаких сторонних больших программ и, вообще, никакого больше прогресса.

Что-то похожее витало в воздухе в середине 90-х, только ограничителем свобод был уже Microsoft Office. Вроде бы о стремлении к этому даже было заявлено самой Microsoft. Было ли это реальным планом компании или нет, к счастью, ни у Microsoft Office, ни у AppleWorks ничего не получилось.

Представьте себе мир, в котором только одна платформа, одна среда разработки для всех и законодательные ограничения на использование сторонних сред разработки, так как это “средство повышенной опасности” и, вообще, что-то безнравственное.

При всей ужасности такой перспективы нельзя не отметить: только настоящие лидеры на рынке могут всерьез задумываться о превращении своего продукта в единственную платформу для сторонних разработчиков.

AppleWorks 3.0

AppleWorks 3.0 написали программисты Beagle Bros, Алан Бёрд, Рэнди Брандт и Роберт Ренстром. Программа теперь могла использовать больше оперативной памяти. Лучше стала навигация на диске, упростился процесс открытия текстовых файлов, добавилось 26 функций в электронных таблицах и и в модуле отчетов. Максимальные размеры всех типов файлов увеличились.

Исправлены сотни багов (большей частью найденные Beagle Bros во время разработки набора аксессуаров TimeOut).

AppleWorks 3.0 не просто отвечала всем требованиям Claris к новому релизу, она их превосходила.

Релиз был явлен публике в июне 1989 года, на национальной конференции, посвященной компьютеризации образования, в Бостоне. Специально для образовательного рынка в программу была включена проверка правописания (ранее доступная в виде одного из аксессуаров рабочего стола).

Обзоры новинки были очень позитивными. Стив Возняк в одном из интервью отметил, что, несмотря на 6 лет существования Mac’ов с графическим пользовательским интерфейсом, программы столь же интуитивной и “вылизанной”, как AppleWorks, для них все еще нет.

В июне 1989 года была названа стоимость апгрейда на AppleWorks 3.0 – 79 долларов для владельцев предыдущей версии. Затем условия предоставления скидки изменились: для тех, кто МОГ доказать, что является легальным владельцем AppleWorks 2.0 или 2.1, она осталась такой же, а с тех, кто не мог этого доказать(!), брали уже по 99 долларов.

После жалоб и судебных исков стоимость апгрейда стала 99 долларов, дискриминация была устранена. Похоже, наладить регистрацию пользователей так и не удалось. Правда, у Claris было вполне приличное оправдание: мало какая программа в то время расходилась такими большими тиражами. То есть виновата сама программа, как говорится, “не родись красивой”.

И… На несколько лет все “уснуло”. Пользователи AppleWorks были уверены, что ничего уже не будет, и смирились с этим. Apple Computer и Claris Inc увлеченно занимались иными вопросами, продажи AppleWorks оставались высокими, но теперь большую часть доходов Claris приносили программы для Mac’ов и Windows.

Любой серьезный аналитик, владеющий обстановкой на рынке программного обеспечения, не задумываясь предсказал бы медленное увядание программе в её нынешнем виде. Кому нужен этот “Васька”?

Quality Computers

Миллионный экземпляр AppleWorks был продан в 1987-м. Сколько миллионов копий было продано всего – неизвестно. Два или три. И это были очень неравнодушные пользователи, для который AppleWorks были чем-то очень важным в их жизни. Они издавали Main Menu Newsletter и AppleWorks Magazine. Про другие подобные издания известно только, что они были.

Рэнди Брандт и Дэн Веркаде, в прошлом сотрудники Beagle Bros, а Рэнди – один из тех, кто участвовал в разработке третьей версии AppleWorks, обратились к руководству Claris с предложением о разработке новых версий продукта на стороне. В качестве разработчика должна была выступить компания Quality Computers.

1 ноября 1993 года, как гром среди ясного неба, вышла AppleWorks 4.0. Случилось то, о чем уже даже не надеялись. За прошедшие с выхода в свет предыдущей версии, многое в индустрии изменилось, и AppleWorks 4.0, учитывающая эти изменения, была настоящим подарком для всех, кто пользовался этой программой.

Остальное… В 1993 и 1994 годах вышло несколько апгрейдов программы, в конце 1994 – AppleWorks 5.0. Вышедший в 1995 году баг-фикс AppleWorks 5.1 оказался последним. Еще несколько лет Quality Computers продавала AppleWorks 5.1, пока Apple Computers не стала против этого возражать.

На этом история AppleWorks закончилась…

Самая продаваемая программа в мире

Apple Computer славилась в индустрии как непревзойденная “машинка для раскрутки и продвижения”. Но в случае с AppleWorks для Apple II, эта “машинка” дала “сбой”: несмотря на полное неучастие Apple в судьбе этой программы, она стала бестселлером.

Продолжение, начало здесь. Первая половина поверхностного описания AppleWorks для Apple II здесь. Насчет публикации второй половины – я пока не решил.

Apple Computer активно приобретала самое дорогое пространство в лучших деловых и компьютерных изданиях, снимала телевизионные ролики и размещала их на популярных телеканалах в самое дорогое время, но за период с 1984 по 1987 год, пока программа продавалась от её имени, ни в одной из реклам компании AppleWorks ни раза не была упомянута.

Случаев, когда AppleWorks случайно оказалась на экране компьютера в какой-нибудь рекламе, было четыре. Например, она засветилась на экране Apple IIGS в одной из его реклам. Да, AppleWorks на нем работала, но… Apple IIGS был немного о другом.

Ситуация, на первый взгляд, странная: Apple с радостью взяла ApplePie на реализацию, переименовала её в AppleWorks, печатала её легальные копии и комплектовала комплекты, но на публике демонстрировала к ней полное безразличие. Сумасшествие?

Были и рациональные причины: во-первых, компанию обвиняли в том, что она чуть ли не глушит независимых разработчиков недостижимо качественными программными продуктами, как рыбу динамитом.

Во-вторых, с января 1984 года Apple все свои силы и таланты тратила на продвижение платформы Macintosh, с которой связывала надежды на безумно великое будущее. “Текстовые” компьютеры и программы для них её больше не интересовали.

Но и элементы легкого помешательства, как мне кажется, присутствовали.

Нечаянный бестселлер

К счастью, кроме Apple Computer, дамы со странностями и непомерным самомнением, в США существовало множество независимых компьютерных изданий. В их числе были и издания для тех, кто болен Apple II. Например, inCider. Читается это название “инсайдер”. Собираю про него информацию, для статьи её пока маловато, но…

Сказать, что программа вызвала у “яблочных” изданий интерес – это ничего не сказать. В самых больших и популярных компьютерных журналах были разделы, посвященные Apple. Ничего личного – компания была одним из самых больших покупателей рекламы.

Обзоры и отзывы о программе сделали её знаменитой. И впечатления знакомых, которые её купили. Пользователи Apple II были огромным, но очень общительным содружеством.

Через месяц после начала продаж AppleWorks заняла второе место в ежемесячном списке бестселлеров Softalk, а в списках самых продающихся программ для Apple II заняла первое место, сместив с него прежнего бессменного лидера, программу AppleWrite. От той же самой Apple Computer.

Появилась и критика. Кто первым сообщил о возможностях AppleWorks на машинах с 64 килобайтами оперативной памяти, выдав их за её тактико-технические данные, неизвестно, но цитаты из этой публикации разошлись огромными тиражами.

Текстовый процессор, который способен работать только с 8 страницами текста, база данных, в которой можно разместить всего 140 записей, и электронная таблица, в которой из 127 х 999 ячеек для хранения данных можно использовать только одну тысячу ячеек.

Это максимум возможного для минимальной конфигурации (64 килобайта оперативной памяти), повторяю. То есть не совсем правда.

В рекомендуемой конфигурации (128 килобайт оперативной памяти) AppleWorks не то чтобы превосходила обычные для того времени автономные программы, но и не уступала им. 28 страниц (по 52 строки, с одинарным интервалом), 750 записей в базе данных и 6000 ячеек в таблице. Но это интегральная программа, три программы в одной.

Еще через месяц AppleWorks заняла топовые позиции во всех списках бестселлеров, став самой продаваемой программой вообще, на всех платформах. Отобрав этот титул у Lotus 1-2-3 для IBM PC.

В первые полгода или год Apple продавала по 30-40 тысяч копий AppleWorks в месяц. Для того времени это невероятно много. Затем объемы продаж сократились тысяч до 20 в месяц, но даже эта цифра много лет удерживала программу в верхних строчках хит-парадов.

В конце 90-х, помимо операционных систем Copland и Gershwin, в Apple разрабатывалось несколько крайне интересных технологий. Их бета-версии мог скачать с сайта компании любой желающий (кажется, для этого требовался статус подписчика, но он “стоил” пары-другой ответов на дурацкие вопросы, а вообще был бесплатным).

QuickDraw GX, QuickTime VR, QuickTime 3D — вот те, которые помню навскидку. Теперь они тоже история.

Эти бета-версии по качеству и по уровню проработки деталей ничем не уступали реальным коммерческим продуктам других компаний, но Apple почему-то решила, что “качественное программное обеспечение само продвигает себя”. Не успех ли AppleWorks в этом виноват?

Расширения

В AppleWorks была предусмотрена возможность встраивания в программу расширений.

Для их запуска требовалось одновременно нажать клавишу “Closed Apple” и букву “P”. Загадочное “Закрытое Яблоко” объясняет существование клавиши “Open Apple”, о ней мы уже говорили, но сама по себе не менее загадочна. В документации к программам для Apple II её сокращали до “CA”.

Увы, никаких загадок: на клавиатуре Mac’а и Apple IIGS эта клавиша называлась “Option”. В наши дни у неё два имени, “Option” и “Alt”, и даже своя пиктограмма.

О расширениях не было написано в технической документации, но Лисснер, через BBS (bulletin board system, что-то вроде чата) общался с пользователями, отвечал на вопросы и раскрывал тайны внутреннего устройства AppleWorks. Народ тут же начал пробовать и набивать шишки – на BBS Лисснера жалобы разбирались, и общими усилиями Руперта и сообщества, находились решения и… баги.

При использовании 5,25-дюймовых дискет развернуться расширениям было особенно негде, но ProDOS (новая операционная система Apple II и формат носителей информации) делал возможным использование иных технических устройств – 3,5-дюймовых дискет и жестких дисков, на которых расширениям для AppleWorks (или, как их стали называть, аксессуаров) стало намного вольготнее.

Написание расширений превратилось в хобби для сотен людей, на них появился спрос, а в 1985 году на этот новорожденный рынок пришел первый серьезный игрок, компания Pinpoint Publishing. Разработчик программ для Apple II, самая популярная их программа называлась Micro Cookbook.

В 1985 году Pinpoint Publishing выпустила набор аксессуаров для AppleWorks. Они могли работать, кроме AppleWorks, с текстовыми процессорами AppleWriter и WordPerfect.

В наборе – календарь назначенных встреч, калькулятор, блокнот (вмещавший до 32 строк, сохранявший данные в формате текстового документа), коммуникационный аксессуар (который позволял отправлять текстовые документы через модем и сохранять входящие данные в виде текстового документа), набиратель телефонных номеров и много чего еще.

Некоторые аксессуары из этого набора вытворяли невероятное, например GraphMerge, с помощью которого в распечатке в выбранные места текстовых документов вставлялись изображения “высокого качества”, а текст их “обтекал” одним из нескольких способов.

В конце 1985 года к набору добавился аксессуар для проверки правописания.

Но стать монополистом на юном рынке компании Pinpoint Publishing не удалось. В битву за содержимое кошельков пользователей AppleWorks включались все новые и новые бойцы.

Лидером этого рынка стала компания Beagle Bros Software из Сан Диего, Калифорния. В компании за десять с лишним лет её существования работало множество людей и даже, что установлено точно, одна собака (правда, писала ли она софт или занималась деловой перепиской, выяснить не удалось), но никого с именем, фамилией или даже с кличкой Beagle среди них никогда не было. Везде обман.

К Beagle Bros мы еще вернемся, в 1987-89 гг. они сделали кое-что очень важное и нужное для AppleWorks.

Но это потом. Пока же они выпустили набор аксессуаров для AppleWorks с названием TimeOut.

Десятки тысяч очень серьезных компаний, из последних сил пытаясь казаться серьезней и круче, чем они были на самом деле, потерпели поражение.

Beagle Bros отлично держалась на плаву, выпустила с полсотни неплохих программных продуктов (для Apple II, Apple IIGS и Mac’а), при этом игнорировала все требования школ бизнеса. В интервью они утверждали, что ко всем своим оригинальным идеям они пришли методом тыка, от нечего делать, ковыряясь в компьютере вместо собственных носов.

На стене в их офисе было трое часов, показывавших точное время в Сан Диего, Фресно и в Сиэтле. Набор городов вызывает удивление и улыбку, но самое главное даже не в этом: все эти города расположены в одном часовом поясе. Все эти часы показывали одно и то же время. В ответ на недоумение сотрудники Beagle Bros отвечали, что так и должно быть, и если часы показывают одинаковое время, значит все идет как надо.

Все компании, писавшие программное обеспечение для AppleWorks, как если бы это была еще одна компьютерная платформа, я перечислять не буду. Их было много, одни компании появлялись, другие исчезали – был запущен “позитивный цикл”. Чем больше аксессуаров было для AppleWorks, тем охотнее её покупали. Чем больше покупали AppleWorks, тем…

Могу не продолжать, правда?

Руперт Лисснер

Руперт осуществлял техническую поддержку своего детища посредством BBS, в 1985 году под его руководством (хотя он не был сотрудником Apple) были выпущены два бесплатных апгрейда AppleWorks, 1.1 и 1.2, связанных в основном с исправлением багов (большая часть из которых были выявлены при написании аксессуаров) и с добавлением поддержки для “чужой” периферии. Чужой – значит разработанной не в Apple.

Я уже писал о том, что Руперт продал версию ApplePie для Apple III компании Haba Systems (которая выпустила её под названием E-Z Pieces) за очень большие деньги (сумма неизвестна).

Кроме этого, Apple Computer приобрела у Руперта права на продвижение (!) и продажу AppleWorks для Apple II, с выплатой какого-то процента от стоимости продаж. Неожиданно для себя Руперт стал миллионером.

Принимал ли Руперт участие в разработке AppleWorks 1.3, мне неизвестно. Похоже, денег у него, по его собственному мнению, было уже достаточно, а старые увлечения сменило что-то еще. AppleWorks 1.3 вышла в 1986-м. В том же году он куда-то исчез.

Дальнейшая судьба Руперта Лисснера неизвестна.

В конце 1988 года он изменил имя. Вместо “Руперта” стал “Робертом”. Больше о нем ничего не известно.

Надеюсь, с ним все было хорошо. Мой приятель Дон Крэбб вдруг, незадолго до Нового года (лет сто назад), перестал отвечать на письма. Через примерно полгода я узнал, что Крэббу в конце декабря стало плохо, ему диагностировали рак поджелудочной, как у Стива Джобса и Джефа Раскина, и в январе следующего года Дона Крэбба не стало.

Имя Руперт мог изменить по тысяче и одной причине, но у меня есть версия. Наверняка она неправильная, но все-таки приведу её.

В 1988 году на экраны вышел фильм Dirty Rotten Scoundrels (в российском прокате он назывался “Отпетые мошенники”), в одном из эпизодов которого герой Стива Мартина изображает слабоумного брата другого героя фильма, которого играет Майкл Кейн. Слабоумного брата в фильме зовут Руперт.