WWDC 2015: Никаких сенсаций

Разрыва шаблонов и крушения стереотипов на этот раз не было. Разумно и предсказуемо, почти скучно. Прилично до неприличия. Последняя часть мероприятия удивила. Она была неуклюжей и неинтересной, наверное это был худший “One More Thing” за всю их историю. То что презентовали, на самом деле, было неплохо: доступ ко всем богатствам iTunes за 9,99 долларов в месяц, 24 часа в сутки 7 дней в неделю. Семейный доступ – за 14,99. Это называлось Apple Music. Сервис. Подобные сервисы уже существовали, Apple Music даже если он (“сервис”, значит “он”) чем-то и превосходил их, презентация обошла этот момент молчанием. То есть, ничем?

Трюк OMT (One More Thing) использовался для выделения главного и невероятного, он был чем-то вроде сигнала для утомленных слушателей: “внимание, сейчас будет интересно!”, то есть, этот сервис следовало воспринимать как что-то прорывное и революционное.

Сам сервис был намного лучше чем его представили. Инженеры, как всегда, выполнили свою часть работы на высшем уровне. Но, почему-то, он так и не “взлетел”. Если бы о нём ничего не сказали в тот день, а просто выпустили бы сухой и бесстрастный пресс-релиз, с перечислением достоинств и важных подробностей, было бы лучше.

Но OMT закрывал пресс-конференцию по случаю открытия WWDC 2015 года, предыдущие её части, как минимум, были исполнены качественно и отторжения не вызывали.

Главные темы

Если забыть про Apple Music, главных тем было три. OS X El Capitan, iOS 9 (с функциями “только для iPad”, за 4 года до iPadOS) и watchOS 2. И с дюжину тем калибром поменьше.

Например, Metal пришел в OS X. В системных фреймворках он заменил OpenGL и OpenCL. У сторонних разработчиков был выбор, никто не заставлял их немедленно уходить из этих старых и медленных технологий – время еще не пришло.

“Металлисты” (группа разработчиков Metal) приручили графические процессоры от Intel, AMD и NVIDIA, это вообще-то был настоящий прорыв, которому уделили намного меньше времени чем Apple Music. Эксперты предсказывали этот прорыв, но года через 3, не раньше. Или через 5. Но не прошло и года: невыполнимая миссия блестяще выполнена. Во что это обошлось “металлистам”, не сообщали.

Сторонние разработчики использовавшие в своём коде OpenGL и/или OpenCL не спешили бросать привычные и хорошо им знакомые “устаревшие” API. Главным препятствием было даже не нежелание изучать что-то новое (необходимость постоянно учиться – особенность профессии программиста, такая же как постоянная готовность к смерти у самураев).

OpenGL и OpenCL были кросс-платформенными технологиями. Metal – нет. Более того, в отличие от прежних эпох Apple даже не пыталась сделать Metal общедоступным, считая его своим конкурентным преимуществом. Популярность “яблочных” платформ в 2015 была беспрецедентной, но недостаточной чтобы убедить разработчиков тратить время на две версии нетривиального кода вместо одной, общей для всех платформ.

Еще одна важная тема была затронута мимоходом. В начале презентации OS X 10.11 “El Capitan” Крейг Федериги сообщил что на 55% Mac’ов установлена OS X 10.10 “Yosemite”, вышедшая всего за 8 месяцев до этого. Для сравнения, Windows 8.1, вышедшую в октябре 2013, за год до OS X 10.10 “Yosemite”, использовали только 7% пользователей Windows.

В начале презентации iOS 9, Крейг сообщил что iOS 8 установлена на 83% iOS-устройств.

То есть, 55% пользователей Mac’ов и 83% пользователей iOS имели доступ к новейшим технологиям этих систем, разработчики могли со спокойной душой концентрировать свои усилия на максимальной совместимости с последними версиями систем. Насколько важна концентрация усилий при написании программы, надеюсь, догадаются даже те кто никогда не работал в софтверной индустрии.

Почему “яблочные” платформы год за годом распространяются на порядок быстрее чем их конкуренты? Причин несколько, но самая главная из них – простота апгрейда. И его цена. И модельные ряды в которых очень просто ориентироваться (а зачем больше?), и вообще тот самый “особый путь Apple”, за который её все критиковали и продолжают критиковать,

Среди новостей “второго уровня” было несколько новостей более важных чем “главные”. А про самую важную новость для разработчиков на пресс-конференции не упомянули.

О ней рассказали во второй половине первого дня WWDC.

Подозрительная забота о разработчиках

В 2014 году Apple, внезапно, перепроектировала iTunes Connect, облегчив жизнь всем кого нелегкая привела в ряды iOS-разработчиков, их менеджеров, маркетологов и всех прочих вовлеченных в создание iOS-приложений.

Это было настолько удивительно, что мы задавались вопросом “а в чём подвох?” – но его не было. Просто, наконец, сделали то что должны были сделать еще лет пять назад.

Но некоторые думали иначе. Была и такая версия: число желающих зарегистрироваться в качестве участника iOS Developer Program резко сократилось, а тех кто не продлевает подписку на эту программу (99 долларов в год, в США) наоборот стало больше. И вот вам результат: приобретение компании Burstly, наем её ключевых сотрудников, и разработка iTunesConnect “с нуля”.

Что сказал бы наш коллега, которого я назвал в предыдущем абзаце “некоторыми”, по этом поводу – могу только догадываться.

До июня 2015 года у Apple было три “программы для разработчиков”, каждая из которых обходилась в 99 долларов в год. Mac Developer Program, iOS Developer Program и Safari Developer Program. О первых двух я был неплохо осведомлен, программа разработчиков Safari, по-моему, касалась разработки расширений для Safari (могу ошибаться).

В 2015 году платформ стало больше, появилась watchOS. Связанная с iOS, но особенная. Решение которое приняли в Купертино было неожиданным. И приятным. Для всех, кроме тех кто только-что обновил свою подписку на все три Developer Program. Впрочем, о них позаботились: срок обновления подписки на единую программу был для них увеличен до двух лет.

Теперь, чтобы получить доступ к закрытым ресурсам и бета-версиям систем для всех платформ, достаточно было подписаться на Apple Developer Program, за те же 99 долларов в год.

Видео

Видеозапись пресс-конференции (продолжительность 02:20:09):

Продолжение следует

Предлагаем подписаться на наш канал в «Яндекс.Дзен». Там вы сможете найти эксклюзивные материалы, которых нет на сайте.

Где смотреть WWDC 2019? На AppleInsider.ru!

Уже сегодня, 3 июня, Apple собирается устроить нам очередной праздник — ежегодную конференцию разработчиков WWDC! Если не хотите отставать от прогрессивного человечества и желаете одними из первых узнать о новинках из Купертино, настоятельно советуем вам зайти на наш сайт и насладиться прямой трансляцией с этого мероприятия.

Смотреть WWDC 2019 онлайн

По традиции трансляций будет несколько. Во-первых, это аудиоподкаст в прямом эфире, где ведущие будут в уютной атмосфере обсуждать новые продукты Apple. Во-вторых, это текстовая трансляция на сайте, в которой мы будем оперативно сообщать о том, что происходит в конференц-центре Сан-Хосе, и публиковать фотографии из зала. Ну и конечно, наши твиттер и Instagram тоже будут активно освещать этот ивент.

Но если по какой-то причине у вас нет возможности пользоваться этой трансляцией, у нас есть для вас еще один вариант — специальный канал в Telegram, в котором можно будет в реальном времени следить за сегодняшней презентацией. Спешите подписаться и наслаждаться последними новостями и прямыми трансляциями! Ну а обсуждать новости можно в нашем Telegram-чате: вдруг что-то очень крутое покажут?

Подписаться на канал

Ровно в 19:00 по московскому времени мы начнем вести прямой эфир, главная страница нашего сайта будет заменена на страницу трансляции, а на экране вы увидите все возможные варианты того, как можно следить за WWDC 2019 и обсуждать новинки от Apple вместе с нами. Сама трансляция начнется в 20:00. Присоединяйтесь!

Итак, до встречи сегодня, 3 июня, в 19:00 по Москве на live.appleinsider.ru!

Что ещё Apple представит на WWDC 2019

Журналисты авторитетного издания Bloomberg рассказали, чего стоит ждать от ближайшей презентации Apple. По их словам, мероприятие обещает быть богатым не только на программные новинки — как минимум, должен быть анонсирован обновленный Mac Pro c модульным дизайном. Помимо этого, на предстоящей конференции топ-менеджеры объявят о вступлении Apple в новую эпоху.Как утверждает издание Bloomberg, Apple сменит свои приоритеты. Прежде всего, компания стремится к будущему, в котором iPhone — далеко не главный продукт корпорации. Главная цель — развитие экосистемы продуктов и услуг. Именно поэтому Apple подготовила следующие изменения:

Apple Watch — как отдельный продукт

Компания представила первые смарт-часы ещё в 2015 году. Но их продажи и близко не подобрались к iPhone. Всё это время Apple Watch позиционировались скорее как дополнение ко смартфону, чем как отдельный продукт. И в Купертино намерены переломить ход событий, сделав смарт-часы самостоятельным устройством. Как утверждают инсайдеры, с выходом watchOS 6, устройство станет почти независимым от iPhone — на Apple Watch появится собственный App Store, а также многие базовые программы, которых никогда не было на часах.

iPad — как замена компьютера

Вот уже много лет Apple позиционирует линейку планшетов iPad Pro как полноценную замену компьютеров. И можно было бы действительно так считать, если бы не ограничения мобильной операционной системы iOS. В грядущем обновлении, компания серьезно поработает над этим — будет обновлен домашний экран, появятся различные функции для работы с несколькими приложениями одновременно и многое другое. Всё это — обеспечит сопоставимый с полноценными компьютерами пользовательский опыт.

Универсальные приложения

Разработчики получат в свое распоряжение новые инструменты для создания новых и портирования существующих приложений. В будущем экосистема iOS будет тесно связана с macOS, кроме того, в рамках этой инициативы будут объединены многие базовые технологии двух платформ.

Этот переход, возможно, будет длиться несколько лет, но в настоящее время речь идёт о самых серьёзных усилиях, которые Apple предпринимает с целью объединить ключевые операционные системы, — уверен разработчик Стивен Троутон-Смит.

Дополненная реальность

Apple уже давно интересуется технологиями дополненной реальности. Чтобы привнести этот опыт на iPhone и iPad, компания даже разработала набор инструментов ARKit. Очевидно, что на этом корпорация не собирается останавливаться и намерена улучшать технологию в дальнейшем. Вполне вероятно, что на WWDC 2019 вновь будет сделан большой упор на технологиях AR.

Предлагаем подписаться на наш канал в «Яндекс.Дзен». Там вы сможете найти эксклюзивные материалы, которых нет на сайте.

WWDC 2014: Metal – это очень серьезно

Внимательно выслушав и прочитав все, что было сказано и написано на металлическую тему представителями Apple, лучшие из аналитиков пришли к единственно правильному выводу: Metal для iOS 8 и Apple A7 – это разведка боем. Что-то значительно более важное не заставит себя ждать. Apple решила взять под свой полный контроль еще одно тонкое место во всех её системах, тщательно взвесив все “за” и “против”. Уровень секретности был таким же, как при Стиве: не случилось ни одной утечки. Затея была очень рискованной.

Согласятся ли компании разрабатывающие программы зависящие от OpenGL и/или OpenCL для разных платформ, включая iOS и OS X? Некоторые из этих программ были очень важны для Apple. Доля Apple в доходах этих компаний хоть и была существенной, но её потеря их существованию не угрожала.

Что они предпочтут: тратить деньги на разработку в нестандартных API или потерять часть дохода? Пока не попробуешь – не узнаешь. И лучше всего двигаться к этому потихоньку, чтобы можно было вовремя притормозить, если что-то пойдет не так.

В 2014 не все согласились с лучшими из аналитиков. Многие не воспринимали это всерьез. Более важное случилось в июне 2018 года – но это пока не наша тема.

Это продолжение серии про WWDC 2014, предыдущие части здесь:

Первая часть: WWDC 2014: по версии Apple, 25-я WWDC;
Вторая часть: WWDC 2014: Вспоминая QuickDraw 3D.

Кризис

Главный виновник случившегося – графические процессоры, и безумцы оплатившие их стремительный прогресс собственными здоровьем, жизнью и кошельком. Игроманы. Вы понимаете что я имею в виду вовсе не любителей тетриса или пасьянсов.

Производительность графических процессоров (GPU), год за годом, росла значительно быстрее чем производительность центральных процессоров (CPU) – отвечающих за все. В итоге, в отношениях между CPU и GPU сложилась революционная ситуация: верхи не могли (справиться), низы не хотели (думать самостоятельно, потому что не могли).

GPU устроены значительно проще. Они состоят из огромного числа одинаковых блоков, работающих параллельно. Эти блоки не принимают решений, не имеют понятия о том что происходит рядом с ними, они быстро и эффективно выполняют приказы, не рассуждая.

На их производительность был массовый спрос, в стремлении к наслаждениям подсевшие на крутые компьютерные стрелялки и квесты сыграли в этом неоценимую роль. Если бы не они, инвестиции в стремительное развитие фабрик грез по имени GPU были бы скромнее.

Графическая мощь требовалась и серьезным специалистам, но сколько их таких?

К середине первого десятилетия XXI века центральные процессоры (CPU) уже не могли в полной мере использовать мощь GPU. С такой же проблемой столкнулись авиационные оружейники когда сверхзвуковые скорости стали обычным явлением – все происходило настолько быстро что экипаж физически не успевал оценить обстановку и прицелиться.

Теперь в роли людей оказались CPU. Теперь они не могли одновременно “пилотировать” логику игры, готовить и проверять запредельно точные команды и отображать результаты на экране.

Приплыли?

Метод Apple

Если вы хотели бы узнать почему изделия Apple, несмотря на огромные числа на их ценниках, почти не обращая внимание на странные ограничения и непонятные запреты (только ворча и плюясь) почти всегда имеют успех, пограничный конфликт между CPU и GPU проявил этот секрет яснее чем что-либо другое.

Что-то вроде этого они делают постоянно, это суть их метода.

Первый Mac был абсолютно невозможен: у него были неплохие тактико-технические характеристики для своего времени, но только на реализацию главной его “фишки” – того самого графического пользовательского интерфейса – их требовалось в разы больше чем у него было.

Инженеры компании с ювелирной точностью подогнали все элементы конструкции один к другому, проявили фантастическую изобретательность и ограничили доступ пользователя к самым напряженным соединениям в ней.

Первый iPhone был абсолютно невозможен, но они его сделали, таким же способом.

Использовать мощь GPU хотя бы наполовину было невозможно, но они научились делать это. Отношения CPU и GPU – невероятно сложная область человеческого знания. Потоки, конвейеры, шейдеры, ускорители, рендеринг – об этом написано множество толстых книг, перед прочтением которых нужно прочитать много-много других книг, а чтобы понять их…

Но то как они это сделали раскрывает суть их метода ярче и понятнее чем всё остальное.

Диагноз

Взаимодействием между CPU и GPU занимался “переводчик”, действия которого были далеки от оптимальных. Переводчиком был OpenGL. Язык, которому в 2014 было уже 25 лет (как WWDC по версии Apple), универсальный, поддерживающий все достойные этого платформы и все заслуживающие этого графические процессоры – от новейших с их почти термоядерной мощью до самых архаичных, из прошлого тысячелетия.

Во имя совместимости со всем этим многообразием, и чтобы чрезмерно не усложняться, OpenGL подходил к решению поставленных перед ним задач обобщенно, пытаясь учесть все сразу, потому что универсальный инструмент должен, прежде всего, безошибочно делать то для чего он предназначен. Иначе он был бы бесполезен. Остальное тоже важно, но уже не настолько.

Совместимость упрощает распространение графических решений между платформами. И это тоже важно, с коммерческой точки зрения это едва ли не второй по важности аспект.

Естественно, OpenGL не был оптимален ни на одной из платформ где он использовался, он был компромиссным решением. То есть, тем самым “тонким местом”, где хронический по своей сути конфликт обострялся и наносил ощутимый ущерб.

Для большей ясности (которая, как говорил настоящий Мюллер, одна из форм полного тумана), исследуем взаимодействие CPU с GPU на примере типичной “стрелялки”. Игра – это какая-то логика, герои с какими-то свойствами, ландшафт, оружие и тому подобные виртуальные реалии. Это область отвественности CPU.

В каждую единицу времени (раз 30..60 в секунду) текущая игровая ситуация должна отображаться на экране. На самом последнем этапе отображением занимается GPU, но в силу своей тупости он нуждается в абсолютно точных и предельно подробных указаниях.

Эти указания готовит CPU. OpenGL, каждый раз заново, должен отрисовать все объекты которые должны появиться на экране. Указать их “физические” свойства (цвет, материал), определиться с источником или источниками света, перепроверить “шейдеры” (небольшие функции выполняемые GPU) управляющие тенями, отражениями и массой других вещей, и возможно, преобразовать их исходные коды в команды для GPU.

В том что все это делается снова и снова, есть смысл. Если поддерживаются платформы с самыми разными “странностями”, графические процессоры с разными возможностями.

1/30 секунды для современных CPU – это уйма времени. Но даже в сильно сокращенном виде комплекс действий по отрисовке единственного экрана впечатляет. На самом деле от CPU требуется на порядок или два больше действий. Результат: GPU терпеливо ждет, пока CPU подготовит все что нужно, стремительно исполняет новые указания, и снова ждет.

1/30 секунды часто оказывается недостаточно. Игра тормозит, хотя GPU самый-самый, на котором можно было бы кипятить чайники (если бы не системы охлаждения).

Рецепт от Apple (“варим” Metal)

Во-первых, нужно сконцентрироваться на одном-единственном GPU. На том который встроен в Apple A7, PowerVR G6430 в 4-кластерной конфигурации. На острие главного удара. Остальное (пока) игнорируем.

Во-вторых, пишем “переводчика” с чистого листа, как если бы никаких OpenGL никогда не было (но отлично помним обо всем, чего хотелось бы избежать).

Поскольку мы в точности знаем сильные и слабые стороны единственного графического процессора который нужно поддерживать, учитываем только их.

В-третьих, все что только можно выносим за скобки конкретного обращения к GPU, и по возможности, готовим заранее все шейдеры, физические свойства, элементы композиции.

Это если коротко.

И на этом месте Стив сказал бы “бум” – в некоторых случаях производительность связки CPU и GPU вырастала в 10 раз. Правда никто и ни разу не продемонстрировал подобные случаи, но ускорение в 5-6 раз случалось сплошь и рядом.

Ну приврали (слегка) маркетологи, у них работа такая.

Выросла не только скорость – у CPU появилась масса дополнительного времени, которое можно было потратить на логику игры, на увеличение числа героев, на больший реализм происходящего.

На WWDC 2014 показали Zen Garden. На Apple A7, если использовать общепринятый OpenGL, показанное было бы абсолютно нереально.

И все это только для Apple A7 c PowerVR G6430 в 4-кластерной конфигурации? Не похоже ли это на абсолютную и непростительную глупость, за которую всем (даже непричастным) не может не быть стыдно?

Нет. Те, кто хорошо разбирался в этой области, уже в июне 2014 года предсказали то, что случилось через четыре года.

Это было только начало. Metal смог заменить OpenGL (и ни в чем не виноватый OpenCL, который просто попал под руку) сначала в одной конкретной комбинации (iOS 8 и Apple A7), затем в еще одной, затем…

Другие причины создания Metal

Даже если бы Apple несла ущерб от неспособности OpenGL качественно выполнять его долг до 2009 или 2010 года, отказываться от него Apple не стала бы. Это было бы ошибкой, которая могла обернуться гибелью компании.

До мобильной революции Apple слишком сильно зависела от готовности разработчиков со стороны переносить известные на более распространенных платформах программы в OS X.

Теперь компания одним из лидеров рынка мобильных устройств, временами абсолютным лидером.

А успех с организацией разработки собственных процессоров (CPU и систем-на-чипе с их участием) добавил им уверенности в себе.

И кроме всего прочего, если вы еще не пробовали программировать в Metal – попробуйте! Это очень красиво. OpenGL на фоне Metal выглядит как биржевые сводки за прошлый год на фоне блестящей захватывающей прозы.

Продолжение следует

Обсудить историю Apple вы можете в нашем Telegram-чате. Там и про Metal много.

WWDC 2014: Вспоминая QuickDraw 3D

Может показаться что попытки разработать собственный процессор в 80-е и создать свою технологию 3D-графики в 90-е – явления одного порядка. А в новом веке Apple наступила на те же грабли, но с совершенно другим результатом. Так ли это? На пресс-конференции по случаю открытия WWDC 2014 Apple представила Metal, скромно и почти оправдываясь: OpenGL мешает разработчикам игр для iOS реализовывать полет их фантазии, и вот – Metal. В ряде случаев он оказывается в 10 раз эффективнее чем OpenGL, он менее требователен к ресурсам, в iOS он и в самом деле уместнее чем OpenGL ES. И ни слова про QuickDraw 3D.

Я ни разу не эксперт по 3D-графике, но в начале нулевых в нескольких “эпизодах” одного из проектов живая трехмерная графика просто напрашивалась. Того же эффекта можно было добиться с помощью заранее нарисованных картинок – но их требовалось слишком много. И я попробовал.

В предисловии одного из учебников по регулярным выражениям (Regular Expressions, они же RegExp, а не то что некоторые могли бы подумать) было замечательное утверждение: “если вы не владеете RegExp и у вас проблема которую нужно решать с их помощью, то у вас уже две проблемы”.

Про OpenGL можно сказать то же самое. Как и про многие другие “палочки-выручалочки”. Проект завершился преждевременно, по независящем от разработчиков причинам, весь мой опыт в OpenGL – месяца полтора ученичества, в свободное от основной работы время. Что-то стало получаться, но экспертом я не стал.

Тогда же я обнаружил и “третью проблему” – Quesa. Проект с открытым исходным кодом, почти полностью повторяющий QD3D (это сокращение от QuickDraw 3D, если кто не понял), написанный той же командой что создавала его в Apple. “Доморощенная 3D-графика”, как ни странно, на фоне OpenGL смотрелась как Mac на фоне PC.

Quesa (как и QD3D) во многом уступала OpenGL, но не фатально – все это было устранимо и решаемо. А её достоинства были уникальны. Про QD3D обязательно надо вспомнить.

Это продолжение серии про WWDC 2014, предыдущие части здесь:

Первая часть: WWDC 2014: по версии Apple, 25-я WWDC.

1999

Это был совершенно особенный год. В обозначении следующего после него года менялись все четыре цифры. Пустячок – но забавный.

На январском MacWorld 1999 года Apple официально и окончательно поставила крест на QuickDraw 3D и его низкоуровневой составляющей RAVE (это Renderer Acceleration Virtual Engine, что-то вроде OpenGL): в Mac OS X эти технологии не войдут.

“Используйте OpenGL” – сказал Стив.

Решение было встречено аплодисментами: программисты, особенно те кто писал игры, от QuickDraw 3D были не в восторге. OpenGL уже считался стандартом 3D-графики на всех заслуживающих внимания платформах, доля рынка у Apple Computer была ничтожной, и даже если бы возможности QD3D на игровом поле были сопоставимы с возможностями OpenGL, желающих изучать еще одну нетривиальную технологию было бы немного.

Для написания игр QD3D не подходил. Его техническое задание преследовало иные цели, необходимая для игр скорость отрисовки оказалась в самом конце списка приоритетов.

Разработчики QD3D были уволены, а их детище, в которое они вложили душу и лучшие годы жизни, остались собственностью Apple. Исходный код в том числе. Столько всего осталось нереализованным! Обычная история, увы.

Летом 1999 года на свет появился проект с открытым исходным кодом Quesa (есть такой город в Валенсии), организованный бывшими разработчиками QuickDraw 3D. В проекте не было ни единой строчки из запретного для них QuickDraw 3D, но оригиналу он ни в чем не уступал. Такое тоже случается, но очень нечасто. Значит, что-то во всем этом было.

Проект Quesa тихо скончался в 2008 году. Если у вас другие сведения – пишите.

1995

Разработку QuickDraw 3D (тогда еще не имевшего названия) поручили подразделению QuickTime. Целью проекта было создание 3D-технологии, позволяющей промышленным программистам включать в программы для обычных компьютеров (не для рабочих станций) трехмерные интерфейсные элементы.

В группе продвинутых технологий (ATG) работали над концепцией 3-мерного интерфейса. О чем-то похожем писал в своих работах Джеф Раскин, идея носилась в воздухе – в ATG её попытались воплотить, и обнаружили что ни PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics Standard), ни OpenGL (возможно, в то время еще Iris GL, разработка компании Silicon Graphics), с массовыми компьютерами начала 90-х несовместимы в принципе.

Когда-нибудь (например, с 4-ядерным RISC-процессором от Apple внутри) и у компьютеров для обычных Mac’овских пользователей появятся такие возможности, но мир нужно было поразить здесь и сейчас.

Кроме того, Apple Computer с восторгом тратила деньги. 3-мерный интерфейс – это очень впечатляюще. А нестандартно мыслящие и талантливые (что не одно и то же) инженеры вставали в очередь у дверей отдела кадров компании, и им было из кого выбирать. Так или иначе, на MacWorld 1995 года компания представила первую версию 3D-графики своей собственной разработки.

Как и убийству QuickDraw 3D в 1999 году, в 1995 его рождению устроили овацию.

Заслуживал ли этот проект случившегося с ним?

Обзорная экскурсия

QuickDraw 3D состоял из двух частей, верхнего (собственно QD3D) и нижнего уровня (RAVE). QD3D – это объектно-ориентированные API, организованные эргономично и даже элегантно, написанные на “чистом” C. Вы считаете что на C это невозможно? Вы не совсем правы, но спорить не буду. Пусть API будут объектно-ориентированными “псевдо”.

Уступая по тактико-техническим данным главному конкуренту (в 1995 OpenGL уже стал этим “главным конкурентом”), QD3D на голову превосходил его по простоте и легкости использования. Хороший программист, без ущерба для сроков, мог использовать QD3D и добиваться впечатляющих результатов.

Забавно: OpenGL, хулиганский и бунтарский проект Silicon Graphics, уступал прежнему лидеру в области 3D-графики PHIGS именно в этом. В 1995 с победы OpenGL над PHIGS прошло всего года три, и об этом еще очень хорошо помнили.

В Apple на это незначительное обстоятельство не обратили внимания, что было первой из роковых ошибок в истории QD3D. Руководство Apple почему-то решило что технологии должны продвигать себя сами, своим качеством и превосходством.

Гордо – но глупо. Гордость и глупость гораздо чаще идут рука об руку, чем считается. Но не будем отвлекаться.

О том что QD3D – кросс-платформенный продукт, почти никто не знал. О том что несмотря на простую для понимания и достаточно удобную для применения внешность QD3D еще и бесконечно изменяем – тоже.

Кто-то что-то писал, в каких-то СМИ – но вот маркетинговая машина Apple участия в этом не принимала.

Между тем это было абсолютной правдой. Собственно QuickDraw 3D был интерфейсом к низкоуровневому движку RAVE. При переносе на другие платформы перерабатывать надо было только движок.

Все, чем прославился OpenGL (загадочность, сложность, отсутствие ограничений) в RAVE было. Расширения добавленные в RAVE становились доступны на “верхнем этаже”, легко и просто. Достаточно большие компании с повышенными 3-мерными требованиями запросто могли найти персонал способный работать с RAVE, но об этом мало кто догадывался.

Если бы на развитие RAVE был реальный спрос, даже больная на всю голову Apple (в 1995-96 компания была опасно больна, это факт) не могла не отреагировать на это.

Судьба QuickDraw 3D вполне могла быть иной.

Продолжение следует

Предлагаем подписаться на наш канал в «Яндекс.Дзен». Там вы сможете найти эксклюзивные материалы, которых нет на сайте.

WWDC 2014: по версии Apple, 25-я WWDC

Пресс-конференция по случаю открытия “25-й” WWDC (конференции!) отвечала неписаным канонам. В прошлом веке считалось что объявлять на этом ежегодном мероприятии какое-либо “железо” неуместно. Так оно и было, но без металла все-таки не обошлось. Кроме видео-инсталляции про разработчиков в самом начале, отторжения конференция не вызывала. Темы, качество изложения, изысканный фирменный юмор, тонкий вкус. Крейг и Грег (Джосвяк) сыграли на отлично.

Пересказывать пресс-конференцию нет смысла. Вот видеозапись (продолжительностью в 01:57:58):

Mac OS 10.10 (Yosemite), iOS 8, Swift (который язык), и Metal. Тот самый, который “убийца OpenGL и OpenCL”. Пока еще скромная технология в составе iOS 8, “для Apple A7”, но уже заслуживающая самого пристального внимания.

У Apple уже был QuickDraw 3D в середине 90-х, безумный, красивый и многообещающий конкурент Open GL. Объектно-ориентированные API, элегантный и удобный интерфейс, но доля рынка у Apple была ничтожной, она быстро сокращалась – у QuickDraw 3D не было ни малейшего шанса. Теоретически, QD3D обладал фантастическими способностями. Но для их воплощения в реальность требовались оптимизированные под QD3D драйверы, писать которые никто не собирался.

В 1999 году Apple Computer окончательно и бесповоротно отправила QD3D в отставку, его место в Mac OS X занял Open GL. QuickDraw 3D превратился в Quesa, проект с открытым исходным кодом, но… это уже совсем другая история.

Лотерея

В 2008 году, впервые в истории WWDC, все билеты на конференцию были проданы за три недели до завершения продаж. Об этом, с нескрываемым удовольствием, написали все СМИ относящиеся к Apple с симпатией. Можно ли было представить себе что-то подобное всего за десять лет до этого?

Участие в WWDC дело затратное. Билет стоит 1 599 долларов. Даже если участник живет в США, перемещение в Сан-Франциско и неделя в отеле обойдутся в копеечку. Это доступ к информации из первых рук, общение с инженерами компании, с коллегами со всего мира, возможность решить нерешаемые проблемы в своём коде (силами инженеров Apple!). Это кому-то нужно?

Судя по тому что в 2008 году спрос превысил предложение, да.

При этом, начиная c 2003 года Apple уже проводила WWDC в Moscone West, крупнейшем конференц-центре на Западном побережье США. Теперь даже он не мог вместить всех кто считал необходимым для себя принять участие в конференции.

Дальше ситуация только ухудшалась. Побочный эффект вызванный этим дефицитом – бум в строительной индустрии в Калифорнии. В реконструкцию конференц-центра в Сан-Хосе, где с 1988 по 2002 год проводились WWDC, были вложены дополнительные средства.

Обратите внимание на “1988” – это официальные данные. WWDC 1988 года проводилась в Сан-Хосе.

Но реконструкция – дело долгое. В 2011 году билеты были распроданы за 12 часов. В 2012 за 2 часа. В 2013 – меньше чем за три минуты. Граждане пошустрее не упустили свой шанс подзаработать скупая и перепродавая (в два-три раза дороже) билеты на WWDC, не будь их “достижения” Apple выглядели бы поскромнее – но даже за четыре с половиной тысячи все билеты раскупались.

Подобная спекуляция не противоречит закону штата Калифорния. Неэтично, некрасиво – но законно. Несправедливо. Участие в WWDC – важный ресурс для разработчика, который невозможно переоценить. То есть, поскольку “хватать и не пускать” нельзя, остается лишь смириться и терпеливо ждать завершения реконструкции конференц-центра в Сан-Хосе, в начале 2017 года?

3 апреля 2014 года Apple распространила пресс-релиз, суть которого “яблочные” СМИ тут же разнесли по всему миру. Решение было найдено. Любой участник платных программ Apple для разработчиков (официально зарегистрированный разработчик), Начиная с 3 апреля и до 10 утра по летнему тихоокеанскому времени 7 апреля, мог оставить заявку на специально отведенной для этого страничке на сайте Apple. Бесплатно.

7 апреля состоялся розыгрыш. Выигравшие получали право заплатить 1 599 долларов и принять участие в WWDC. Две трети заявок оказались проигрышными – но зато все было по честному. Подтверждено независимыми аудиторами. Бывает и такое!

Это еще не все: пользуясь случаем, Apple выделила 200 бесплатных мест для учащейся молодежи, женщин-программистов. Самому младшему участнику WWDC 2014 было 13 лет.

Аналогичным образом поступила и Google, вроде бы пришедшая к похожему решению одновременно с Apple, и разыгравшая билеты на участие в Google I/O, событии прошедшем в 20-х числах июня 2014 года. WWDC 2014 открывалась 2 июня 2014 года. Даже если кто-то из них позаимствовал эту идею у другого, ничего плохого в этом не вижу.

Интересно, за какое время были бы распроданы билеты на WWDC на этот раз?

Хронология (новая?)

По версии Apple, первая WWDC случилась в 1989 году: 1 200 сторонних разработчиков из нескольких стран мира были приглашены на презентацию System 7. Вступительное слово Джона Скалли, подписка о неразглашении, несколько детальных и совершенно секретных “сессий” посвященных разным аспектам операционной системы ближайшего будущего.

Про это событие информации у меня немного. В 1991 один из его участников подарил мне набор CD с материалами конференции. Несколько Гигабайт информации, невероятный для того времени объём. Про саму конференцию мне тоже что-то рассказывали, но я ничего не помню.

System 7 становилась реальностью, мне предстояло в ней программировать, своего CD-привода у меня не было – а информации был вагон и маленькая тележка, и все было очень важным и ценным.

О конференциях разработчиков до 1995 года почти ничего неизвестно. Только о двух из них – о той что состоялась в Монтерее (Калифорния) осенью 1983 года, и о конференции 1987 года (один из участников которой оставил воспоминания). Для себя, я считаю что они начались в 1983, но настаивать на этом я не буду.

Если глава Apple считает что первой Apple WWDC было событие 1990 года, значит так оно и было. Будем считать что конференции 1983 и 1987 годов не были WWDC – тем более что до 1995 года они даже назывались иначе.

Раз душа просит праздника, пусть будет юбилей. Кстати, если принять конференцию 1989 года за точку отсчета, WWDC 2019 – тридцатая. С юбилеем!

Подробности?

Многие из тем пресс-конференции заслуживают более детального рассмотрения. И мы этим обязательно займемся. Поэтому…

Продолжение следует

Обсудить историю Apple вы можете в нашем Telegram-чате.

Новости Apple: Что покажут на WWDC 2019?

Пока Тим Кук дает советы по борьбе с зависимостью от iPhone, мы уже разузнали, что Apple планирует показать на конференции WWDC 2019. Так что ближайшие несколько минут вас ждет много интересного.

1. Что делает производитель, когда видит, что его продукт пользуется высоким спросом? Чтобы поддержать и еще больше увеличить спрос, он начинает расширять модельный ряд. Поэтому и Apple выпустит AirPods 3 в двух модификациях, одна из которых будет логическим продолжением существующих версий, тогда как другая отличится совершенно иным форм-фактором, функциональными возможностями и, как следствие, ценой. Об этом говорит самый знаменитый аналитик из мира Apple с необычным именем.

Логично предположить, что улучшенная версия AirPods третьего поколения может получить накладной форм-фактор. Так Apple сможет распространить свое влияние не только на рынок смарт-гарнитур, где ей уже нет равных, но и на более продвинутый сегмент.

Что касается сроков, наушники могут выйти уже в конце 2019 – начале 2020 года. А цена… ой, даже не спрашивайте. Если обычные AirPods стоят почти 15 000 рублей, сколько же будут стоить накладные? Поводов для понтов станет еще больше.

2. С выходом iOS 13 iPad получит поддержку мыши! По крайней мере так говорят разработчики, опять что-то нам нашли в исходном коде операционной системы. Мышь существенно повысит эффективность работы с операционной системой, особенно, если вспомнить, что в iOS 13 многие ее элементы будут настраиваемыми.

А что, Apple уже доказала, что не считает заветы Стива Джобса истиной в последней инстанции, и старается всячески совершенствовать iPad, превращая его в полноценную замену настольному компьютеру. Первым звоночком было добавление поддержки пера Pencil.

Вообще, iOS 13 обещает быть одним из наиболее знаковых апдейтов для iPad. Если верить данным утечек, обновленная версия операционной системы существенно расширит функциональные возможности фирменных планшетов Apple, добавив усовершенствованный режим многозадачности, видоизмененную компоновку окон приложений с возможностью открепления некоторых элементов, а также возможность работать в качестве внешнего экрана для Mac.

3. Мы уже знаем, что Всемирная конференция разработчиков 2019 пройдет в период с 3 по 7 июня в Сан-Диего. Но что там покажут?

Во-первых, в iOS 13 будут еще больше расширена совместимость Siri со сторонними приложениями. Также в этом году Apple намерена снова обновить ARKit, еще больше расширив его возможности. Еще расширят возможности NFC — iPhone сможет использоваться не только как платежное средство и визитница для дисконтных карт, но и полноценный пропускной.

А приложения смогут самостоятельно менять свое поведения в зависимости от сценария использования. Они смогут обучаться на основе действий пользователя, учитывая его предпочтения.

Конечно, это лишь немногие из ожидаемых новинок, ведь все мы ждем больше новые «железочки» вроде айпадов, маков и новых AirPods.

4. Не успели Apple и Qualcomm до конца уладить свои судебные споры, как уже работают над экранным Touch ID! Купертиновцам пришлась по душе высокая скорость разблокировки и способность сканера считывать отпечаток через стекло и металлические пластины.

Однако инженеров Apple не устраивает уязвимость сканера, поскольку тот можно взломать с использованием напечатанного на 3D-принтере отпечатка. Если Apple удастся защитить ультразвуковой сканер отпечатков пальцев от взлома при помощи трехмерных копий отпечатков, это будет настоящим прорывом.

Но насколько экранный Touch ID будет лучше Face ID? Ответить на этот вопрос прежде всего предстоит самим пользователям. Как показывает практика, некоторые из них намеренно не покупают iPhone X, потому что считают технологию распознавания лиц менее надежной и менее удобной. А что в итоге победит, покажет время.

А еще Тим Кук дал совет по борьбе с зависимостью от iPhone (спойлер — пользуйтесь экранным временем), Джони Айв признался, что живет на два года в будущем (мы всегда знали, что он рептилоид!), а подросток попросил у Apple миллиард за то, что сам же ограбил ее магазин. Обсуждайте новости в комментариях и в нашем Telegram-чате (там много всего интересного выходит). Кстати, еще подписывайтесь еще на наш канал в Яндекс.Дзен. Там выходят эксклюзивные материалы, которые не попадают на сайт.

WWDC 2013: благие намерения Тима Кука…

Оставил Стив что-то вроде духовного завещания или нет – неизвестно. Будто бы в этом завещании Тиму Куку предписывалось возглавлять Apple до 2021 года, а потом передать должность Скотту Форстоллу, который к тому времени “созреет”… Время от времени Стив делал настолько точные предсказания, что иногда казалось будто он просто знает, что будет потом. Пришелец из будущего? К счастью, при внимательном рассмотрении эта версия не подтверждается. Стив допускал ошибки, которых просто не могло бы быть, знай он будущее.

Провал Apple Maps (которые, на самом деле, “просто Maps” – а что, разве есть какие-то еще?), непонятное упорство (упёртость) Скотта Форстолла в отстаивании своего видения ситуации. Мы знаем только то, что рассказали победители в этой схватке.

Период с ноября 2012 года по июнь 2013 вообще был одним из самых драматических в истории Apple, богатой приключениями. За это время компания не выпустила ни одного значительного продукта или обновления, и вообще хранила молчание (выступление Кука перед инвесторами Goldman Sachs не в счет, тем более что ничего особенно нового он не сказал).

Когда 24 апреля Apple сообщила что очередная конференция разработчиков откроется в 10 часов утра по летнему тихоокеанскому времени там же, где всегда в последние годы, в Moscone Center West в Сан-Франциско, многие вздохнули с облегчением.

Пересказывать событие не буду, смотрите сами:

Видео (Продолжительность 01:59:32):

Про кое-что из объявленного на пресс-конференции по поводу открытия WWDC 2013 напишу отдельно. Пока поговорим о предшествующих мероприятию событиях и о том, что осталось за кадром – но было даже важнее чем все что представленное в тот день вместе взятое.

Большой взрыв и его последствия

iPhone был, всего лишь, еще одним устройством. App Store – еще одним сервисом продаж. Представляя миру App Store и включая его приложение в комплект операционной системы, Apple надеялась на успех – но результат был даже еще более драматическим.

Началась интенсивности реакция, похожая на ядерный взрыв. В Apple надеялись что эта связка будет эффективной, но последствия превзошли самые смелые ожидания.

Цифровая лихорадка, едва начавшись, на порядок превзошла все золотые лихорадки всех прежних эпох по масштабам, с неотвратимостью взрывной волны она сокрушала старый устоявшийся мир – он уже никогда не будет таким как прежде, но это был очень добрый и щедрый созидательный взрыв, еще никогда у обычного человека с улицы не было таких возможностей.

Были и пострадавшие. Тысячи. Оказывать им помощь пришлось виновнице всего этого, Apple.

Всемирные конференции разработчиков (WWDC) были чуть ли не единственным местом в мире, где можно было узнать важные подробности о настоящем и будущем технологий iOS, получить консультацию у разработчиков системы и её технологий, они же помогали справляться с трудностями в коде клиентов. На время WWDC в Apple приостанавливались все разработки, потому что лучшие из инженеров Apple были заняты на конференции.

В 2009 (через год после запуска App Store) это случилось в первый раз за всю историю WWDC: билеты смогли купить не все. Они были распроданы в течение одного месяца. И с этим нельзя было ничего сделать. Такая востребованность не могла не греть самолюбие, но нехватка билетов была серьезной проблемой.

Число билетов ограничивалось вместимостью конференц-центра, Moscone Center West был самым вместимым на Западном побережье США – из-за чего с 2003 года WWDC проводились именно здесь.

В 2010 билеты на мероприятие были проданы за 10 дней, в 2011 – за двенадцать часов, в 2012 они “ушли” за два часа. Шустрые ребята скупали их оптом и продавали жаждущим за три или четыре цены – но суть от этого не менялась, спрос превышал предложение.

Те, кому так и не удалось попасть на WWDC, были в бешенстве. От Apple требовали найти решение, ситуация становилась нестерпимой. В 2013 году Apple попробовала новый фокус: в апреле 2013 года о месте (в Интернете) и времени начала продаж сообщили заранее.

Продажи начались в назначенный срок, и билеты были распроданы за 71 секунду. Через две минуты в назначенном месте посетителей встречало вот это сообщение:

Успел ли кто-то половить рыбку в мутной водичке или нет – неизвестно. Думаю что успел.

Apple делала всё возможное для минимизации ущерба: то, что до 2009 года было строго конфиденциально, теперь выкладывали на сайт. Видеозапись всех сессий конференции, и слайды презентаций в формате PDF.

Сначала доступ к этим видео предоставлялся за плату, начиная с 2010 денег за это уже не брали, требовалась только бесплатная регистрация на developer.apple.com. И согласие под обязательством не разглашать конфиденциальную информацию. Поставить галочку в чек-боксе.

Мы консультировались у юристов: в случае нарушения условий регистрации Apple имела право преследовать нарушителя по закону. Читал нарушитель правила или нет – все равно.

Информация “текла”, насколько мне известно никто не был наказан – ситуация была почти безвыходная.

Перестановки и их последствия

Презентацию новых версий OS X и iOS проводил Крейг Федериги. В том числе и iOS, еще совсем недавно зоне ответственности Скотта Форстолла. Более того, Safari для OS X и для iOS представлял всё тот же Крейг. Safari создавали (браузер – это он?) под руководством Форстолла, и до 2012 он курировал этот проект.

Во время презентации новой версии OS X зал взрывался аплодисментами: дизайн больше не был затейливо украшен имитацией реальных предметов, стал строже и чище. Это был стиль другого “художника”.

На пресс-конференции пару раз намекнули на случившиеся перемены в руководстве Apple, не акцентируя на них внимание публики: отныне за все разновидности дизайна отвечал Джонатан Айв.

К дизайну iOS 6 было много претензий: в некоторых местах он был неудачен, кое-где не слишком последователен, “рюшечки и прибамбасики” в детсадовском стиле (в Contacts, например) просто раздражали. iOS требовался фейс-лифтинг.

Но фейс-лифтинг от Айва, сопровождаемый умными словами о концентрации внимания пользователей на содержании, простоте и чистоте, четкости и ясности, на мой взгляд, при их передозировке, едва ли не хуже того с чем боролись.

Нет, в сначала все это мне понравилось. Пока это всё не стало реальностью, данной в ощущениях. Главное в профессии преобразователя мира – вовремя остановиться.

А все виды и формы программного обеспечения теперь контролировал Крейг Федериги. К нему претензий вроде бы нет, но Тим Кук отметил что Айв и Федериги согласовывали друг с другом каждый шаг и активно сотрудничали. Идиллия?

Тим всеми силами, из самых лучших побуждений, создавал спокойную атмосферу в Apple, устраняя конфликты и противостояния. На первый взгляд – здорово. Но при Стиве Apple отличалась от всех других компаний непредсказуемостью и шокирующе красивыми решениями проблем не имевших решения.

Ни магия, ни пришельцы для этого не требовались: компанию приводило в движение ожесточенное столкновение множества идей, при разработке любого важного проекта похожее на вооруженный конфликт с использованием тяжелого вооружения.

Только Стив мог ощущать себя комфортно в этом круговороте, он же отфильтровывал “именно то” из этого бурлящего варева.

Apple приводила в движение разность потенциалов, теперь её отключали от источников этой разности. WWDC 2013 – это публичная презентация первого шага на этом пути.

Про Apple Maps

О позорном дебюте Apple Maps, о письме с извинениями перед пострадавшими от них, о миллиардах долларов потраченных на возмещение ущерба не было даже намека.

Вместо этого – Apple Maps стали частью OS X Maverick, она же Mac OS 10.9.

Не знаю, возможно “разбор полетов”, с демонстраций исправлений и сильных сторон Apple Maps мог восстановить их репутацию. Но тем кто возглавлял огромную компанию, наверное, все-таки виднее.

Идеальных картографических решений нет, и не может быть. Планета у нас достаточно большая, и каждую минуту в разных областях её поверхности что-то меняется. Всего не учтешь. Может быть, когда-нибудь это станет возможным…

Продолжение следует

Обсудить историю Apple вы можете в нашем Telegram-чате.