Начало Xcode

Появлением на свет этой среды разработки Apple ответила на тысячекратно заданный ей вопрос, нужны ли ей вообще сторонние разработчики программного обеспечения. Ответ можно было сформулировать и словами: нужны.

В конце 90-х, представители Metrowerks, производителя самого популярного и всеми любимого CodeWarrior, попытались договориться с Apple о взаимопомощи и поддержке. В течение многих лет Apple сама использовала в разработке программного обеспечения, и даже операционных систем, инструменты со стороны.

Для сохранения лица, финальные сборки строились местными орудиями труда, но общий кризис, назревающий в компании, крайне негативно сказывался на разработке средств разработки. Похоже, то что рассказывал мне один бывший «инструментальщик» Apple, похоже на правду: группа финансировалась по остаточному принципу, уровень зарплат был ниже чем в других подразделениях компании, и лучшие уходили.

Переговоры с Джобсом закончились приобретением Metrowerks микропроцессорным отделением Motorola.

CodeWarrior был лучше чем Project Builder, хотя сравнивать сложные объекты на лучше-хуже настолько же некорректно, как сравнивать координаты точек на плоскости по величине, в этом конкретном случае, увы, такое сравнение имело смысл. CodeWarrior генерировал более компактный и эффективный код, его пользовательский интерфейс был удобнее, да и выглядел симпатичнее, а служба технической поддержки интересовалась проблемами своих клиентов как если бы это было самым важным для компании.

Но…Стив так решил…

Независимость Apple от сторонних средств разработки

Ещё во времена NeXT, Стив пришёл к выводу что у серьезной компании, разрабатывающей оригинальную (в смысле, ни на какую другую систему не похожую) платформу, должны быть свои собственные средства разработки.

Прав он или не прав, я не знаю, но вопрос этот действительно критичный, даже у Be Inc был свой инструментарий. В процессе разработки действительно возникают ситуации, когда среда разработки из-за каких-нибудь внутренних ограничений или багов мешает решению важных задач.

И даже если поставщик средств разработки внимательно прислушивается к проблемам клиентов, как Metrowerks, и пытается помочь, это не то же самое. Круг посвящённых в интимные подробности совершенно секретных проектов, какие бы меры не принимались для сохранения тайны, неминуемо расширился бы, и это ещё не самая большая беда.

В любом случае, Стив твёрдо решил превратить Project Builder в официальную и самую важную среду разработки для Mac’ов и честно предупредил об этом Metrowerks. Никто не станет мешать продавать CodeWarrior Carbon-разработчикам, но ни о каких соглашениях не может быть речи. Apple нужна собственная адекватная среда разработки, и она у неё будет.

Были только два параметра, по которым Project Builder превосходил CodeWarrior: это цена и разработка Cocoa-приложений. Project Builder был бесплатным, CodeWarrior стоил несколько сотен долларов. И, несмотря на талант и усилия инженеров Metrowerks, их продукт так и не смог даже сравниться с Project Builder в Cocoa, а переходная эпоха, когда почти все программное обеспечение для Mac OS X писалось в Carbon, подходила к своему концу.

Перемены

Вообще-то я не люблю резкие перемены, особенно в том, чем я пользуюсь каждый день. И не только я, скорее всего. Это действительно была совершенно другая программа. В ней были интегрированы те же самые привычные инструменты, но сама среда и правила поведения в ней были другие.

Старые баги, про которые было досконально известно как их обходить, и как вообще не сталкиваться с ними. Вместо них появились новые, незнакомые. Их было намного меньше, но о них я узнал на форуме. Я с ними сталкивался, но принял за особенности поведения.

Не знаю, заступался ли кто-нибудь за Metrowerks в судебном порядке, или все возможные проблемы урегулировали ещё на стадии разработки Xcode, но практически все козырные свойства CodeWarrior были бесстыдно позаимствованы.

Xcode 1.0

Все, что умел его предшественник тоже умел, хотя иногда найти нужные места было непросто. Среды разработки, как правило, очень сложны и обширны. Им не суждено столкнуться с обычными пользователями, поэтому авторы Xcode предполагали, что их клиенты прочитают документацию.

Хотя Xcode был, пока дело не доходило до каких-то запредельных манипуляций с кодом, абсолютно предсказуем и понятен, несмотря на множество нарушений правил «гуманного» интерфейса. Но это нисколько не мешало. Может, не все правила… нужны?

Своих собственных новшеств в первой версии Xcode было предостаточно. Например, такая утилита как Fix&Continue. Запустив код на исполнение, в некоторых случаях в него можно было внести исправления без остановки исполнения и повторной компиляции.

Вроде были какие-то правила, в каких случаях это не должно срабатывать, не помню.

Куда важнее и интереснее подсистема для распределённого построения программ, с помощью которой можно было распределить эту задачу между несколькими Mac’ами, для ускорения процесса. Естественно, подобные технологии не бывают слишком просты, и для относительно небольших проектов не имеют смысла.

А вот операционные системы и сам Xcode строили с её помощью, и сборкой систем занималась целая ферма из сотен Mac’ов. Утилита для этого называлась distcc.

В комплекте с Xcode поставлялись средства для разработки Cocoa-приложений с помощью Java, и полный комплект WebObjects, библиотеки которой тоже теперь были на Java. По моему, переход на Java окончательно добил WebObjects, и это не только моё личное мнение.

А из проблем могу вспомнить только две: проблемы с отладчиком (иногда) и плохую работу системы автоматического дописывания известных среде разработки ключевых слов. Вот это было серьёзно: идентификаторы и в Cocoa, и в Carbon, очень длинные. Имена функций, констант и тому подобное.

Это неслучайно: Apple рекомендовала не гнаться за краткостью, не сокращать слова в идентификаторах и полностью описывать смысл и суть обозначаемого предмета. И сама делала именно это.

Например (и это ещё далеко не самые длинные «ключевые слова»):

NSGetUncaughtException;
NSOutlineViewDataSource.

Обоснования приводились очень логичные: скорее всего, люди, придумавшие это правило, были абсолютно правы: если слова пишутся полностью, и исчерпывающе выражают смысл, их, как ни странно, легче запомнить.

Тем более, как утверждала документация Apple, в Xcode встроена первоклассная утилита, дописывающая эти длинные слова автоматически.

В Xcode 1.0 эта утилита была практически бесполезна. В Xcode 1.5 её почти решили. В наши дни её нет.

[Нам пишут] История создания приложения Wonderlamp для iOS

Привет! Меня зовут Руслан, мне 20 лет, занимаюсь iOS-разработкой около 2 лет. Я хотел бы рассказать вам об опыте создания моего приложения Wonderlamp.

На создание этого приложения меня вдохновила одна вещь моей младшей сестры. Это светильник с динамиками, который проигрывает классическую музыку для того чтобы маленькие дети могли под нее засыпать. Также сверху в нем есть вырезы в форме звезд, и когда его включают, получается, что эти звезды проецируются на потолок комнаты. Идея заключалась в том, чтобы создать приложение, которое могло бы заменить эту лампу. Она не очень удобна в поездках из-за своего размера, в ней нужно менять батарейки и она стоит намного больше чем приложение в App Store. Приложение может решить все эти проблемы.

Как же сделать такое приложение? Для начала нужно, чтобы оно проигрывало музыку. С этим проблем не возникло, с помощью знакомого музыканта я раздобыл музыку (к слову она была написана в Logic Pro X). Вторая важная функция — это звезды на потолке. Самое очевидное решение — вспышка телефона должна светить на потолок, и проходить через какой-то «купол», в котором будут вырезаны звезды. И самый лучший и интересный способ сделать это такой: пользователь печатает PDF-документ, который ему дает программа, вырезает звезды ножницами и складывает бумагу конусом. Таким образом получается очень легкодоступный способ сделать этот «купол» своими руками.

После того как идея была готова, я приступил к разработке самого приложения. Для этого требуется:

  • Компьютер Mac
  • Xcode
  • $99/год на приобретение подписки разработчика
  • Интернет. В нем можно найти любую информацию по поводу разработки на Swift, и даже новичок в программировании на любом языке сможет искать код, который ему нужен, и копировать/вставлять его в свой проект.

На разработку приложения ушло примерно 2 суток. Оно содержит в себе всего 4 кнопки:

  • Ссылка на документ для конструирования проектора
  • Кнопка включения/выключения музыки
  • Кнопка включения/выключения фонарика
  • Кнопка помощи, открывает видеоинструкцию о том, как собрать из бумаги проектор

Документ был нарисован в программе Pixelmator, и я выложил его к себе на сайт для загрузки пользователями приложения. Музыку в программу вставил с помощью AVAudioPlayer, он помогает воспроизводить mp3-файлы. Фонарик включается и выключается с помощью AVCaptureDevice.TorchMode. Видеоинструкция была снята на iPhone и смонтирована в Final Cut Pro X.

Тут меня ожидала первая проблема. Чтобы музыка продолжала играть после того как экран телефона заблокируется, можно использовать метод фонового воспроизведения, а вот фонарик выключается, и его нельзя оставить включенным на фоне. Было принято решение ставить таймер на 10 минут, и эти 10 минут программа не дает экрану телефона погаснуть. Когда время проходит фонарик выключается, музыка прекращается, а телефон переходит в режим сна.

Программа была готова, и я отправил ее на рассмотрение в App Store. В наше время проверка проходит очень быстро — за сутки-двое, раньше такой процесс занимал больше недели. При проверке приложения мне отказали и попросили отправить им видео, на котором будет видно что программа действительно работает именно так, как я заявляю — видимо, не были уверены, что телефон и конструкция из бумаги могут стать проектором звезд на потолок. Я записал видео, залил на YouTube, отправил в центр проверки ссылку и через полдня программу одобрили.

Вот и все, чем я хотел с вами поделиться. Моя мысль заключается в том, что даже без особенных знаний в этой области можно за неделю написать интересное приложение. Пробуйте и вы, программирование на iOS — это отличное хобби и пассивный заработок. В наше время это совсем несложно.

Название: Wonderlamp
Издатель/разработчик: Ruslan Tereshchenko
Цена: 229 р.
Встроенные покупки: Нет
Совместимость: Универсальное приложение
Ссылка: Установить

Вот несколько промо-кодов на загрузку приложения, можете посмотреть на результат моей работы, если Вас это заинтересовало. Спасибо за внимание.

KHKP3MKYWWA4

9LEK3734YEMW

4RXKJ4NKFP4J

FXTJ7NW6RP79

EWN3KNPTRLX6

7PMM6XPWHRJ7

AYKAEX94J7YM

RMMXJHPHXP99

EWHK4XMXPFPM

R36FT47PW6YA

H34WTTXAHRRM

K49WYHWENKMF

HNT7LKYK3RNP

HEYLLANE7RM4

HXT67FE4HJRM

YFHNW7MYK7RN

R4EJKHE934P9

T9K9A6PX64YF

KHYL4LNA37WA

HAYWWTJP477F

PAEPPHAKEAWT

LTYHMX6Y6TKT

JA4HKRLYE4AA

FNR646JTM9AT

E6ELLLXTFT97

PN3334LJFKM4

FFFNE4WAEMHE

HH96WXTLXW4E

NHNJFA6KFYHP

ETJAF9YFM4AN

Обзор Navicat Premium — повелитель баз данных

Приложение: Navicat | от 70$ | macOS | Установить

Одна из самых необходимых вещей в ассортименте любого программиста это хорошая программа-GUI для работы с базами данных, причём, желательно, кросс-платформенная и «понимающая» разные СУБД. Конечно, есть гении, способные всё сделать через SQL (ну или, скажем, JS) команды в консоли, но для большинства людей удобный графический интерфейс даёт возможность работать быстрее. Об одном из лучших таких решений, существующих для macOS, мы и поговорим.

Программа Navicat уже может считаться заслуженной, первая версия Navicat for MySQL под Windows увидела свет в 2002 году и с тех пор этот, не побоюсь данного слова, комбайн развивается огромными темпами, расширяя список поддерживаемых СУБД и платформ. На текущий момент Navicat Premium работает на трёх основных ОС: Windows, macOS и Linux и поддерживает следующие базы данных:

  • MySQL
  • MariaDB
  • PostgreSQL
  • Oracle
  • SQLite
  • SQL Server
  • MongoDB

Так же поддерживаются все популярные облачные сервисы:

  • AmazonAWS
  • Google Cloud
  • Oracle Cloud
  • Microsoft Azure
  • MongoDB Atlas
  • Alibaba Cloud
  • Huawei Cloud

Конечно, вряд ли кто-то будет работать со всем этим одновременно, но готовым стоит быть ко всему.

Если театр начинается с вешалки, то любая БД-утилита начинается с окна подключения, и тут, разумеется, Navicat не пасует, к вашим услугам базовые настройки вроде логина/пароля и продвинутые опции, включающие SSL/SSH/HTTP туннели. Созданные подключения можно группировать, так же разработчики предлагают облачный сервис, безопасно синхронизирующий ваши настройки.

Интерфейс программы достаточно привычен. Вверху находится панель с кнопками, отвечающими за основные функции, снизу — строка состояния. Основная часть окна тоже знакома любому, кто использовал подобные инструменты. Слева размещено дерево объектов тех БД, к которым вы подключены. В центре — рабочая область, отображающая текущую информацию, для удобства тут вы можете открывать дополнительные вкладки. Справа отображается панель с детальной информацией, но она далеко не всегда полезна, поэтому её можно скрыть, освободив себе побольше рабочего пространства.

Разумеется, приложение поддерживает все объекты, с которыми умеет работать та или иная СУБД: таблицы (или коллекции, как в MongoDB), отображения, триггеры, функции, генераторы, операторы и так далее. Для всех объектов предусмотрены удобные инструменты для создани и управления. Везде где можно работает автодополнение кода, запросы можно строить в графическом виде, а вещи вроде ключей и связей задаются с помощью продуманных интерфейсов. Не знаю кому как, а мне проще задать внешний ключ несколькими нажатиями в выпадающем списке, чем набирать соотвествующий SQL запрос.

В ходе любой манипуляции вы можете посмотреть, как ваши действия «переводятся» в SQL, это поможет быстрее выучить некоторые редкоиспользуемые возможности языка, да и просто пригодится для проверки «что я там наклацал».

Предусмотрены и графические инструменты, вы вполне можете смоделировать вашу новую БД с помощью диаграммы сущностей, либо же сгенерировать ERD для уже существующей базы чтоб лучше понять её.

Программа предлагает гибкие инструменты для работы с данными начиная, конечно, с просмотра содержимого таблиц с возможностями вроде фильтрации и сортировки. Navicat даже понимает внешние ключи, позволяя выбирать значения соответствующих атрибутов кортежа с помощью удобного диалога. Так же в наличии гибкие возможности импорта/экспорта в популярные форматы, начиная с исторических DBF и CSV, и заканчивая современным JSON.

Настоящая же мощь этого ПО скрывается в функциях синхронизации и автоматизации. Синхронизировать Navicat умеет не только данные, но и структуру таблиц, вам надо только выбрать нужные опции и запустить процесс. Любые административные задачи вроде бекапов, синхронизации и экспорта-импорта можно запланировать по времени, объединив их в задачи по автоматизации.

Разумеется, приложение подобной функциональности никак не могло быть дешёвым, поэтому за самую полную версию программы придётся выложить 1300 долларов и пусть в подарок при покупке дадут фирменную футболку, ценник остаётся весьма крутым. К счастью, в Navicat подумали о не-корпоративных клиентах и лицензия для некоммерческого использования обойдётся в 600 долларов. Да, всё равно дорого, но можно сделать ещё несколько шагов в сторону снижения цены. Если вам не нужны все СУБД сразу, можно выбрать версию, умеющую работать только с одной из баз, этот вариант существует в трёх редакциях:

  • Enterprise (все описанные выше возможности только для одной БД) по цене в 300 долларов
  • Standard (без расширенных опций экспорта/импорта, синхронизации и т.п.) ценой в 200 долларов
  • Essentials (инструменты для простой разработки БД без автоматизации, синхронизации и т.п.) за 70 долларов

Так же для этих отдельных версий существует вариант для некоммерческого использования, стоящий 120 долларов.

Не запутались ещё? А ведь кроме этого есть Navicat Premium Essentials, предлагающий базовые возможности, но для всех БД, за него надо будет отдать те же 300 долларов. Такая вот универсальная сумма, дающая выбор — все возможности для одной БД, либо же базовые функции, но для всех серверов. Разработчики open-source решений могут обратиться к разработчикам за бесплатной лицензией.

В общем, такой вот он, Navicat — самый мощный и универсальный инструмент для работы с базами данных под macOS, созданный для профессиональных разработчиков и DBA и позволяющий им сэкономить немало часов жизни и километров нейронов.

Название: Navicat Premium
Издатель/разработчик: PremiumSoft CyberTech Ltd
Цена: от 70$
Встроенные покупки: Нет
Совместимость: macOS
Ссылка: Установить

Apple рискует потерять большую часть прибыли с App Store

Как известно, Apple взимает с каждой покупки приложения в App Store 30 % комиссии. Это действительно существенная доля от продаж — по мнению экспертов, если компания так и не решится на снижение ставки, это может обернуться для нее серьезными проблемами.

И это уже не просто слова — несколько дней назад стало известно об инициативе Netflix, крупнейшего поставщика видеоконтента, обойти систему платежей Apple и получать деньги напрямую. К слову, это одно из самых популярных приложений на iOS. Есть все основания полагать, что этим дело не ограничится и многие издатели также последуют этому примеру, либо же и вовсе будут бойкотировать App Store, вплоть до снижения комиссионной ставки.

Аналитик Бен Шахтер уверен, что подобные действие смогут вынудить App Store уменьшить комиссию.

Мы считаем, что необходимо добиваться снижения ставки путем давления. Конечно, это скажется на общей прибыли App Store, но Apple должна это сделать в любом случае.

Как отмечает аналитик, проблема имеет место быть не только на iOS. Магазин приложений Google также удерживает с каждой покупки значительную сумму, даже несмотря на то, что комиссия уже снижалась в 2018 году — с 30% до 15%. Крупный издатель Epic Games уже отказался Google Play, выпустив популярную игру Fortnite эксклюзивно для магазина приложений Samsung.

К 2020 году Apple намерена увеличить доход с App Store, вплоть до отметки в 20 млрд. долларов. Если компания всё же решится на снижение комиссионной ставки в будущем, это обернется для неё существенным снижением прибыли. Например, уменьшение комиссии всего на 5% выльется в финансовые потери в размере 3,7 млрд. долларов. Но пойдет ли корпорация на такой шаг, чтобы удержать разработчиков?

В Twitter объяснили, для чего они обидели пользователей Tweetbot

Не так давно мы рассказывали плохие новости об альтернативных клиентах Twitter. Компания решила отключить API, который давал доступ разработчикам сторонних клиентов ко многим функциям социальной сети. Пользователи Tweetbot и других сторонних клиентов расстроились. Еще больше расстроились их разработчики. Для чего нужно было расстраивать так много людей? Постараемся выяснить.

На страницах TechCrunch было опубликовано внутреннее электронное письмо, предназначенное для работников Twitter. В нем объясняется поступок, на который компании пришлось пойти. У вас есть возможность ознакомиться с текстом этого письма.

Привет команда,

Сегодня мы публикуем сообщение в блоге о наших приоритетах в развитии положительного опыта пользователей Twitter. Я хотел поделиться с вами информацией о том, как мы достигли этих решений, и нашим отношением к сторонним клиентам.

Для начала, немного истории:

Сторонние клиенты оказали значительное влияние на Twitter и наши продукты. Независимые разработчики создали первый клиент Twitter для Mac и первое собственное приложение для iPhone. Именно эти клиенты показали функции, которые мы хорошо знаем и любим в Twitter, например функция приглушения, жест для обновления ленты и многое другое.

Нам нравится, что разработчики создают новый опыт с использованием нашего API, продвигают наш сервис, технологию и общение. Мы глубоко уважаем время, энергию и страсть, которые они вкладывают в создание потрясающих вещей с помощью Twitter.

Но мы не всегда были прямолинейны с разработчиками относительно решений, которые мы принимаем в отношении сторонних клиентов. В 2011 году мы сказали разработчикам (в электронном письме) не создавать приложения, которые имитируют основной опыт использования Twitter. В 2012 году мы объявили о внесении изменений в нашу политику отношений со сторонними разработчиками, направленных на то, чтобы сделать ограничения более понятными, ограничив количество пользователей, разрешенных для стороннего клиента. Спустя годы после этих анонсов мы неоднократно говорили разработчикам, что наши планы на API не ставят в приоритет использование в клиентах – даже если мы продолжаем поддержку некоторых конкретных API, используемых клиентами, и предоставляем исключения для клиентов, которые в них нуждались.

Настало время принять твердое решение о прекращении поддержки этих устаревших API и признать, что в результате некоторые части этих приложений будут ухудшены. Сегодня мы сталкиваемся с техническими и бизнес-ограничениями, которые не можем игнорировать. API-интерфейсы User Streams и Site Streams, которые отвечают за работу важных функций многих клиентов, находятся в состоянии «бета-версии» более 9 лет и были созданы на технологическом стеке, который мы больше не поддерживаем. Мы не меняем свои правила и не собираемся «убивать» сторонние клиенты, но мы убиваем некоторые из устаревших API, которые имеют некоторую важность для этих клиентов, из-за производственной необходимости. На сегодня для нас нет возможности инвестировать в создание новой услуги для замены этих API, которые используются менее чем 1% разработчиков Twitter.

Мы слышали отзывы наших клиентов о том, какие трудности это вызывает. Мы часто проверяем #BreakingMyTwitter и провели беседы со многими разработчиками крупных сторонних клиентов, чтобы понять их проблемы и потребности. Мы стремимся узнать, почему люди предпочитают сторонние клиенты нашим собственным приложениям. И мы постараемся сделать все возможное для того, чтобы честно и понятно объяснить изменения разработчикам. У нас много работы. Эти изменения – тяжелый, но важный шаг для ее выполнения. Спасибо, что работаете с нами над этим.

Спасибо.

Роб

Роб Джонсон позднее опубликовал пост в блоге Twitter, о котором он упоминал в своем письме. В нем он постарался объяснить необходимость закрытия API и рассказать о преимуществах официальных клиентов Twitter. По какой-то причине их используют не все. Знаете о причинах? Расскажите в нашем Телеграм-чате.

Эта секретная встреча в роскошном лофте Apple изменила App Store

В апреле 2017 года компания Apple пригласила более 30 разработчиков приложений в роскошный лофт в Нью-Йорке. Они не знали, для чего были приглашены, но отказаться от приглашения Apple не могли. Было очевидно, что разработчики чем-то могут быть полезны компании. В этот день началась революция в магазине приложений Apple.

На самом деле, Apple хотела дать разработчиком понять, что бизнес-модель приложений меняется. Сегодня создатели действительно качественных и полезных приложений не желают получать деньги от пользователей в момент загрузки. Они хотят получать деньги постоянно, так долго, как их приложение используют.

Когда App Store был запущен, появилась тенденция снижения цен на программное обеспечение. При этом, выросло количество загрузок. Разработчики обращались в Apple за советом касаемо ценообразования и бизнес-модели, но Apple могла только развести руками, ведь все было в новинку. Сегодня магазину приложений от Apple уже 10 лет. Он уже не новый, и совершенно понятно, что никого не устраивают приложения с рекламой или бесплатные приложения, если речь об инструментах, а не о клиентах.

С приложениями, которые можно назвать клиентами, все понятно. Они зарабатывают деньги на рекламе. Приложения, которые можно назвать инструментами, пользователи покупают один раз. Проблема в том, что разработчики продолжают их совершенствовать, предоставляя обновления, за которые уже никто не платит. Так и было решено развивать модель подписки, ведь это выгодно не только разработчикам, но и Apple. Компания все еще получает процент с каждой транзакции.

Возвращаясь к встрече, в ее рамках Apple рассказала, что лишь 15 процентов клиентов App Store платят за приложения, и их число сокращается. Разработчикам необходимо предпринять усилия для того, чтобы заставить клиентов платить. Именно по этой причине компания готова снижать сбор в будущем для платежей, которые совершаются для оплаты подписки длительностью больше года. Компания явно дала понять, что если разработчики сосредоточатся не на подписке, а на продаже, их бизнес в будущем обречен на провал.

Сегодня можно смело сказать, что именно подписка превратила продукты разработчиков в успешный бизнес. Создатели приложений любили премиальную модель за то, что она не заставляет думать о монетизации в процессе разработки. Подписка обладает теми же преимуществами, но позволяет зарабатывать больше, и зарабатывать регулярно.

Что это значит сегодня для нас? Это значит, что нам пора привыкать к оплате подписок. Готовы ли вы читать новости от нас в приложении с подпиской? На всякий случай, расскажите нам об этом в Телеграме.

Интервью с создателями Alto’s Odyssey о монетизации и различиях между iOS и Android

На прошлой неделе пользователи Android получили возможность насладиться потрясающей новой игрой Alto’s Odyssey. Наши коллеги из Android Authority взяли интервью у ее создателя, основателя студии Snowman Райана Кэша, а также у главы издателя Noodlecake Райана Холоуоти. Вместе они обсудили самое интересное об игре и платформе Android.

AA: В первую очередь, поздравляем с успехом Alto’s Odyssey. Что привело к решению выпустить сиквел спустя столько лет?

Райан Кэш: Большое спасибо! Лично мне всегда хотелось воплотить идею игры про Alto в пустыне. Мы обрабатывали эту идею задолго до того, как была выпущена Alto’s Adventure. Мой дядя постоянно рассказывал о случае, когда он отправился заниматься сэндбордингом во время путешествия, и я всегда восхищался пустынями. Идея проезда по стенам пришла к нам ещё в момент работы над Alto’s Adventure, но мы решили отложить ее на то время, так как в работе было ещё много всего. После запуска Alto’s Adventure мы решили взять перерыв прежде, чем начнём работу над чем-то новым, серьезно стараясь найти повод или личную историю для нового приключения. Мы не хотели продолжать исходя из каких-то выводов, и не хотели делать «Alto’s Adventure 2». Мы скорее рассматриваем Alto’s Odyssey как другую игру из серии Alto, нежели как «сиквел».

AA: Похоже, что вы были сфокусированы на совершенствовании формулы Alto, а не на выпуске совершенно нового продукта. Какие задачи вы ставили перед собой?

Райан Кэш: нашей задачей было создать ещё одну хорошую игру про Alto. Мы не хотели уходить слишком далеко от оригинала (как говорит старшее поколение: «если работает, не трогай»), но в то же время мы хотели дать нынешним поклонникам Alto новые ощущения и возможности. Кроме того, были вещи, которые нам хотелось сделать разнообразнее — например, в Odyssey гораздо больше пейзажей. И в это же время мы хотели быть уверенными в том, что если Odyssey для кого-то станет первой игрой в серии Alto, то он сможет найти для себя что-то новое в Adventure. Самым сложным было сделать игру новой и захватывающей для существующих игроков и в то же время понятной и доступной для тех, кто никогда не играл в игру об Alto.

AA: Создавать сиквелы сложно, особенно, когда им предшествует настолько успешный продукт как Alto’s Adventure. Какие уроки вы вынесли из первого релиза, и как вы воспользовались ими в Alto’s Odyssey?

Райан Кэш: Думаю, все уроки, которые мы вынесли из первой игры сделали наш подход к созданию игр более здоровым. Мы впервые расширили команду, привлекли Ели Кимет на роль продюсера в Торонто, Джо Грейнджера, программиста, который работает в Великобритании с Гарри. Над саундтреком работали два разных композитора. Тодд Бэйкер отвечал за основное звуковое сопровождение, но затем мы привлекли Торина Борроудэйла, который создал музыку для Zen Mode в оригинальной игре. Здесь в Торонто также работает Джейсон Медейрос, дизайнер и разработчик Snowman, он помогает с некоторыми дизайнерскими и инженерными задачами. Когда мы работали над первой игрой, наш хороший друг Эндрю Шиммел помогал нам с различными задачами, но он не работал в компании. Теперь мы наняли его, чтобы получить ещё больше его помощи в работе над Odyssey.

AA: С Odyssey вы снова используете премиальную модель для iOS и модель free-to-play для Android. Ранее вы называли причинами пиратство и различия в рынках. Считаете ли вы, что мобильный рынок с того момента изменился? Если да, то как?

Райан Кэш: Я не думаю, что рынок сильно изменился (если не считать, что free to play доминирует все больше), но что я понял, так это то, что Android представляет разные страны и демографию, а iOS-устройства больше принадлежат к средне у или высокому классу.

Для нас было важно снова использовать F2P для Android, так как есть миллионы людей, полюбивших первую игру, которые не смогут позволить себе следующую, если мы перейдём на премиальную модель. Кроме того, я слышал, что сегодня с премиальной моделью на Android все ещё сложнее, чем когда мы выпускались в 2016 году.

Райан Холоуоти: Пиратства стало больше на Android с момента первого запуска, а люди считают, что «мобильные игры должны быть бесплатными» все чаще. Это справедливо и для iOS, но особенно заметно на Android, когда развивающиеся страны вроде Китая и Индии доходят до среднего класса. Эти игроки часто просто не имеют кредитных карт и не могут тратить свой заработок на игры, так что, F2P для них является единственным вариантом. Как уже говорил Райан, более 35 миллионов человек играли в Alto’s Adventure. Сделав игру платной, мы бы отсекли большую часть игроков. Это не устраивало никого вне зависимости от способов монетизации.

AA: Alto’s Adventure монетизирована несколькими способами, включая рекламу, встроенные покупки и даже магазин для продуктов физического мира. Какой оказался наиболее успешным для Android. Есть какие-то новые планы на Odyssey?

Райан Холоуоти: Монетизация Alto’s Adventure эволюционировала после запуска. В начале 2016, когда мы ее выпустили, F2P грабил игроков используя различные гнусные методы. Мы старались создать версию, в которой были награды за видео, но только опционально и по желанию. Конечно, это то же самое, но если вам нужно немного монет или вы хотите восстановиться после падения, вы могли бы этим воспользоваться. Но мы никогда никого не принуждали. Мы гордимся этим и это соответствует премиальному бренду Alto. С течением времени ожидания игроков начали меняться в некоторых случаях, преданные поклонники Alto хотели больше возможностей для трат. К примеру, они хотели восстанавливаться после падений более одного раза и покупать монеты, а не зарабатывать их. Мы начали постепенно добавлять эти изменения в Adventure в тестовом режиме, понимая, что правильные решения пойдут в Odyssey.

По этой причине, наибольший кусок хлеба нам принесла реклама, так как с самого начала была только она. Но с появлением новых опция ситуация начала меняться. Думаю, что сегодня встроенные покупки работают лучше рекламы с низкой маржинальностью.

AA: Возвращаясь к вопросу различия рынков, если бы пришлось выбирать, вы бы выбрали премиальную модель или модель с поддержкой рекламы и встроенных покупок? Почему?

Райан Кэш: Думаю, мы всегда будем на стороне премиума, так как эта модель избавляет нас о необходимости обдумывать монетизацию в процессе создания игры. Но как уже было сказано, нас привлекает возможность дать игру широкой аудитории с free-to-play. Очень здорово добиться внимания миллионов игроков, и это очень сложно, если требуется оплата вперёд.

AA: Alto’s Odyssey вышла на Android через пять месяцев после выхода на iOS. Это шаг вперёд в сравнении с годовой задержкой между выходом для iOS и Android в случае с Alto’s Adventure, но вы все ещё заставляете пользователей Android ждать. Какие планы на следующую большую игру? Наступит ли тот день, когда пользователи Android и iOS смогут наслаждаться игрой одновременно?

Райан Кэш: Для нашей маленькой команды можно сказать, что мы действительно преуспели, но есть и другие факторы, которые вступают в игру. В случае с Alto нам пришлось изменить игру для Android, а после запуска на iOS всегда появляются вещи, которые требуют внимания (критические баги, небольшие обновления и т.д.), так что, делать две вещи одновременно очень тяжело, даже с помощью Noodlecake.

Я не могу прокомментировать будущие проекты, так как каждая игра уникальна, но уверяю, что мы стараемся изо всех сил.

AA: Наконец, есть ли что-то, что вы хотите сказать фанатам Alto?

Райан Кэш: Огромное спасибо за то, что играете. Серьёзно. Если бы не вы, у нас бы не было возможности заниматься любимым делом, а ваша поддержка значит очень многое. Фанатам Android отдельное спасибо за терпение, проявленное в ожидании игры для вашей платформы.

Никому не нужны приложения для Apple Watch

Пользователям Apple Watch в большинстве своем не нужны приложения социальной направленности. Такой вывод сделали разработчики сервиса Instapaper и удалили компонент watchOS из одноименного приложения для iOS. Instapaper стал, вероятно, последним крупным сервисом, который отказался от поддержки клиента для смарт-часов Apple.

По словам Брайана Донохью, генерального директора Instapaper, решение об отказе от поддержки приложения для watchOS было принято на фоне его низкой популярности среди пользователей.

Зачем нужны Apple Watch

Очевидно, все дело в том, что владельцы Apple Watch в первую очередь рассматривают их как устройство медицинской направленности. Часы помогают не засиживаться на одном месте, мотивируя выполнять физические упражнения и тем самым держать себя в форме.

Некоторые пользователи с благодарностью отмечают, что Apple Watch неоднократно спасали их жизнь. Благодаря встроенному пульсометру и продвинутому ПО на основе нейронных сетей часы умудряются отслеживать не только тахикардию, но даже диагностировать аритмию и диабет и сообщать об отрывах тромба.

Согласны? Делитесь своим мнением в комментариях или в нашем Telegram-чате.

Налетай! Раздача промокодов на крутые стикеры

Нам часто пишут разработчики, которые хотят поделиться своим продуктом с читателями. Это могут быть приложения для iPhone, для Mac или даже стикеры. Сегодня мы предоставляем трибуну начинающему разработчику Максиму Осипчуку, который как раз создал крутой пак стикеров и хочет поделиться им с вами совершенно бесплатно.

В паке JoJo Business Guy собраны стикеры в виде бизнесмена, который любит заниматься чем угодно, лишь бы не работать. Ниже вы найдете 100 промокодов на эти стикеры (в App Store они стоят 75 рублей). На скорость! А загрузить сами стикеры можно по ссылке ниже.

NYLMEPFPX346
4PYPTK7WMYTN
34MWK7F6MXRJ
TAMW7AMNKNJH
3KFKHKYKHLR6
R6FWR7WT4MPL
KTAHJRPLX69J
WX7A6HJANNXN
WP9H9YR7LKKY
FKJ7P7JENWEX
39LTNYHXHHMR
PKEPPYWMHF4R
JXFNLHREJTJ3
MKTEFRWRXHMP
RT9NR6FK93RJ
4ELJ7R3AE366
Y37MMAXHAELY
E7XWPRJ7WF3L
66M66HX3M6YR
RXY4NR6XWAFT
HKXKYFJKW44H
47T4HJH6HJXE
RLENX44MA43T
K9HHFYFPWTNN
R79JMK96XE3L
6K9JEJLE36P3
YHLWHJRRMJ66
XH7PPAJ3RKXX
M3FTA9AMMLH4
H7YRWJX9X3JM
AT39WHK7NYYJ
KTLPNAKFRXMN
K9YWL4PLKT9F
PAYT7LEMWEMN
WFY63YFMFE6Y
ETK6NJHM6KWH
FFHHW3YX6TEJ
KFTM6FHKRNTX
E7FFW4JRNWLJ
W6F4H4REKXRW
XHHN3X4NN3KF
MX9RPATXA4E4
T3XKFWJPRR3R
47LNAR33KJ9A
LP39KXFERF9M
XJPLJK3WAHNY
E96R9FF6XA4K
YTNMH6YAXYNJ
EJFWR3WXEL3N
LNYYWTWLNAK4
KFW79R9JWE64
RJYYYR6Y6MRF
TLJY94AJMY7H
FYKNNXJHE4PE
APJYXMWEAPTJ
94NXPY6XKTFT
KJP764A6KMKX
HTX6RX4T4PXE
ATENLM37A764
M3A3Y9NRRRH7
A3F7H66JJY77
FPH7MF6NLWE3
HFP3KN6WF79R
6RMAEFYTH9XT
H64PTRWWP3RF
X4RW4MXE94W9
MAKY933T7E3P
PXFN4XNRNEL7
6AYNH7NAWFWF
J9XTE9MKL64Y
7FEMYRT6F3AE
3TENJ6PJMLTY
3FFP6RJT3L3Y
WFHPJLJF7YEE
6KFJR3HT73WJ
A4E63E63PF7X
93A7M7EFLWKJ
7WJFXJWJK7LR
YKNTJA3W33RJ
4MXNLJYK76PY
4T6LRXTRJENM
F3FPLWM3XEYE
6JTYXY7EAK4M
J673Y7AJE9EF
RKNM7XXYYWPX
YAH7W7KHFHFT
3HL9E4LWT4JJ
AJW4MYJ9AR7F
7XY6FPXE36FL
NYXHL466P9Y6
Y6X3JX4NWMYN
HAETPTAPEP7P
EAX47FNF7H4N
PRK643N3FPP7
R6JYA33ANLMP
XL36WPKR9JAW
PY4T4TNF4RPF
LP7YJLXPHL7W
6A4JFTHLNHRR
RN6WW4NNPKJ7

Название: JoJo Business Guy
Издатель/разработчик: maxim osipchuk
Цена: 75 руб.
Ссылка: Установить

Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на [email protected] и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Тысячи Android-устройств оказались под угрозой взлома

Открытый порт 5555 на устройствах под управлением Android может стать поводом для атак злоумышленников, предупреждают эксперты компании Trend Micro. Таким образом хакерам удается подчинять такие аппараты себе, получая возможность удаленно запускать на них произвольный код.

По данным Trend Micro, хакеры эксплуатируют новый эксплойт, который позволяет им получать доступ к устройствам с активной функцией Android Debug Bridge. Обычно эта функция включается разработчиками вручную для более эффективного контроля процессов, но может быть активна и «из коробки».

Чем опасна активация Android Debug Bridge

Наряду с расширенными возможностями контроля над устройством, активация функции Android Debug Bridge делает его уязвимым к разного рода атакам, чем и пользуются злоумышленники. Например, инфицируя незащищенные гаджеты, они превращают их в сеть послушных ботов.

Согласно данным отчета Trend Micro, инфекция, распространяемая хакерами, в целом ведет себя как и большинство представителей отрасли. Загруженный компонент приостанавливает выполнение доброкачественных процессов, запуская свои, после чего устанавливает соединение с сервером и передает ему все данные.

Обсудить эту и другие новости Android можно в нашем Telegram-чате.