Белое и черное

Со стороны это казалось капитуляцией: когда компания увольняет половину своего штата и закрывает самую заметную часть своего бизнеса, что еще можно подумать? На самом деле все было еще хуже – но сдаваться они не собирались.

Общественное мнение вынесло вердикт: “черное” железо, как окрестили компьютеры от NeXT в индустрии за их необычный трагический цвет, было слишком медленным и никуда не годилось. Компания перешла на Intel, и правильно сделала.

Общественное мнение явно симпатизировало компании, редкий случай в истории. И ждало от NeXT Software чего-то особенного. В основном симпатизировало. Оно очень разное, это мнение. Компания так и не стала “публичной”, она на была представлена на бирже, и на её действия не реагировали толпы впавших в панику акционеров.

В 1991-92, производительность “черного железа” от NeXT не уступала конкурентам, и само оно очень даже подходило для выполняемых им задач, но в общественном мнении жил его мифический образ – безумно прекрасные черные кубы, загадочные и необычные.

Правильно ли поступил Джобс, превративший NeXT Computer в NeXT Software? Ответить на этот вопрос сложнее, чем кажется. Недостаточно данных. О финансовом положении NeXT можно только догадываться: это была частная компания, принадлежащая Джобсу.

Скорее всего, с доходностью у неё были серьезные проблемы. Кроме Стива и бухгалтера компании о реальном положении дел никто не знал.

RISC-революция была неизбежна. Вот-вот должно было начаться массовое производство процессоров, “таких же как на мощных рабочих станциях”, “невероятно мощных”, которые сметут нынешнее “старьё” с рынка… Она была очень близка, но все-таки еще не началась.

Массовое производство первых серийных PowerPC должно было начаться примерно через год. Естественно, первыми получили бы их, в промышленных объемах, “члены профсоюза”. В смысле, консорциума. Apple. Но для Apple у консорциума с её участием в любом случае были бы особые цены и преференции.

Задержка с выходом NeXT RISC Workstation на рынок на год, или даже на два года, мало что изменила бы. Хуже точно не стало бы. Прототип NRW в компании уже был, его можно было довести до неземного совершенства. Пока же, 68040 с тактовой частотой в 33 МГц был одним из лучших массово выпускаемых процессоров…

Продолжение, начало здесь, и здесь.

История игрушек Стива Джобса

Период между изгнанием Стива Джобса из Apple Computer и его возвращением делится на две неравные по длительности части. На периоды NeXT и Pixar.

Все мы слышали про уважаемых деловых людей, входящих в несметное число советов директоров совершенно несвязанных между собой корпораций – это, как ни странно, не требует от них особых интеллектуальных усилий.

Но вкладывать душу сразу в несколько дел – это другое. Ни NeXT, ни Pixar, с точки зрения любого члена советов директоров двузначного числа компаний, считать “бизнесами” было бы некорректно. Вместо того чтобы приносить доход, оба предприятия опустошали счета Стива Джобса. Они были его игрушками.

Некоторые играют в Робизонов Крузо, некоторые крутят высший пилотаж, почему бы нет?

В эпоху NeXT, Стив непосредственно “рулил” этой компанией. Принимал решения, общался с кандидатами на замещение вакантных должностей, совершал ошибки и исправлял их. Он был главой компании и её владельцем.

Скорее всего, за исключением 1992 года, NeXT была безнадежно убыточной. 1992 принес или небольшую прибыль, или намного меньшие убытки чем обычно. Точных данных нет.

Казалось, еще усилие или два – и компания займет в индустрии достойное её потенциала место. В мире сотни тысяч компаний, большинство из них успешно и выгодно продает свои изделия, продукция сотен из них широко известна и популярна, но только единицам из них удается превратить свои изделия в культ.

NeXT это удалось – но любовь никому ничего не гарантирует. Зато на Pixar, прошедшей свои круги ада, точно также внушавшей любовь и балансировавшей на грани, появилась надежда – бесплотная и почти нереальная.

Стив не мог её не ощутить, но затянувшийся период неудач превратил его в скептика, и он то верил в неё, то нет – а надежда не уходила, несмотря на неудачи и провалы.

До этого Стив, время от времени, заезжал на Pixar, решал накопившиеся вопросы, и снова погружался в NeXT. Теперь он разрывался между обеими компаниями, все больше уходя в “мультики”.

А с деньгами у него уже было не очень. “Промотал”.

Чехарда с RISC-процессорами произошла на границе между этими периодами. Ставку на RISC Стив был готов сделать одним из первых в индустрии. За год до выхода SPARC и MIPS. Из работ по созданию 88000 Motorola не делала секрета, а если бы в самом первом кубе от NeXT в истории человечества был MC88100, могло бы все сложиться иначе?

На границе между эпохой NeXT и эпохой Pixar в его жизни, все опять было на грани.

У NeXT был шанс. Уникальный. На самом деле его уже не было, но об этом еще никто не знал. Рабочая станция с RISC-процессором, с тактовой частотой в 50-66 МГц, появись она за год или два до начала RISC-революции, имела шанс “порвать” рынок. Очень многие хотели связать свою жизнь с NeXT, у компании была мощная группа поддержки, несмотря на скромные объемы продаж и более чем скромную пользовательскую базу…

Эту рабочую станцию ждали, о готовности покупать её сотнями и тысячами Стиву писали очень серьезные люди – отвечающие за свои слова. Они могли подождать пару-другую месяцев. Дольше – нет.

Инженеры NeXT успели. Успели дважды. И прототип на одном 88110, и прототип на двух PPC-601 (50 МГц), работали. Последний из них можно было довести до товарного уровня за месяц или два. Но…

Не успела Motorola.

NEXTSTEP 3.2

Вторжение NeXT на земли “белого” железа началось 25 мая 1993 года, с версии NEXTSTEP 3.1. Её задачей были захват и удержание плацдарма, и разведка. Это было столкновение с иной цивилизацией, очень разнообразной, массовой и жестокой. Разведка боем.

Плацдарм был захвачен и удерживался, но ценой огромных потерь. Репутационных. Силы были неравными. Меня поражает близорукость обозревателей, мешающих коммандос на чужой и незнакомой территории из-за их малочисленности и неспособности победить всех тут же и сразу, могучим ударом.

Недостатки NEXTSTEP 3.1 расписывали с упоением и восторгом, не обращая внимание на “3.1” в конце названия новой системы. Это был номер версии. Номер версии, с приличной долей вероятности, подразумевает продолжение. Следующую версию.

Претензии были: поддерживаются только избранные варианты IBM PC, и редкие платы расширений; отсутствует совместимость с Windows; огромное число багов и глюков. Вот он какой, NeXT!

NEXTSTEP 3.2 была представлена публике в октябре 1993, её продажи начались в ноябре. Представлял систему Рик Джексон, директор NeXT Software по маркетингу. Уже не Стив. Времена изменились.

Рик сделал небольшой экскурс в историю, и посмеялся (вместе с аудиторией) над самыми известными и неприятными багами в 3.1. Эти баги исправлены. В 3.2 исправлено более 500 багов. Но не это главное.

Теперь пользователям PC доступны высококачественный звук, графика и видео. То, что в течении нескольких лет было доступно пользователям “черного” железа. Но и это не самое главное.

Расширена поддержка конфигураций (перечисление, заканчивающееся фразой “и другие”). Поддерживаются не все конфигурации, но все достойные внимания. NEXTSTEP 3.2 просто нет смысла устанавливать на дешевые бюджетные PC, это серьезная система, которой нужны серьезные ресурсы.

В составе системы SoftPC 3.1, благодаря которой пользователь сможет пользоваться программами для DOS и для Windows.

PDO (Portable Distributed Objects) для HP – это отдельный программный продукт, который упрощает взаимодействие сервера с NEXTSTEP с клиентом на HP, и наоборот. В чуждой NEXTSTEP системе появляется его полномочное представительство, берущее на себя заботы по передаче данных, запросов и управлению.

Число конфигураций “белого” железа почти бесконечно. Количество типов периферии поражает воображение. Потребность индустрии в драйверах для всех этих устройств огромна.

И в NEXTSTEP 3.2 есть отличный ответ на эту потребность. Называется он DriverKit. Это объектно-ориентированная библиотека (фреймворк) для разработки драйверов.

В наборе – базовые драйверы для различных категорий периферийных устройств, и их подклассы с добавленными свойствами, часто нетривиальными. Например, драйверы с поддержкой 32-битного “настоящего цвета”, для SCSI, графики и работы с сетью.

Новые драйверы создаются на основе драйверов из набора, как подклассы. В библиотеке иерархия из десятков объектов, которые можно использовать и в учебных целях. Весь их исходный код открыт.

На сцену был приглашен Брент Терри, главный менеджер по интеграции технологий из компании Pencom, для рассказа о своих впечатлениях от DriverKit. Снижает трудозатраты на треть. Типичный Unix’овый драйвер, написанный стандартными средствами – это 6000 строк кода. Драйверы написанные с помощью DriverKit, в среднем, занимают всего 1000 строк.

Как оказалось, “война” только начиналась. Она была долгой и кровопролитной, но теперь уже никто не мог упрекнуть провинциалов из маленькой удаленной от бушующего мира компании в неадекватности.

Продолжение следует

После окончания “Истории…”

Что будет, когда закончится история? Всё когда-нибудь кончается, это закон жизни, “лучший” её закон – по мнению Стива Джобса. Еще несколько страниц из жизни Pixar.

Вы знаете ответ на этот вопрос. Всё уже было: сначала наступит “Жизнь жуков”, потом, очень скоро – “История игрушек 2”. Все закончится хорошо, и продолжение обязательно будет.

“История игрушек 4” должна выйти на экраны 21 июня 2019 года. Вот так.

А что будет с историей мира – я уже даже не уверен, что я хочу это знать. Кого-то из физиков спросили, какой будет третья мировая война. Не то Эйнштейна, не то Нильса Бора. Тот ответил, что про третью мировую он ничего сказать не может, но зато знает какой будет четвертая. На дубинках. Оптимист…

Две премьеры

Четыре с лишним года самоотверженного труда, мучительных поисков и сомнений, были позади. Уже практически всем непричастным было понятно, что фильм ждёт неминуемый успех – но те, кто бесстрашно и увлеченно сжигал свои нервы в неравной борьбе, слишком хорошо знали своё творение, все его маленькие и большие недостатки, и с ужасом ждали его первой встречи с реальностью.

Walt Disney Company организовала премьеру фильма в театре El Capitan, в Лос-Анжелесе, с типично диснеевский размахом. Премьера состоялась 22 ноября. Сказать что она имела успех – это ничего не сказать. На создателей фильма обрушились награды и номинации, слава и всё, что ей сопутствует.

Но отношения между союзниками (Pixar и Disney) были, как это чаще всего бывает, далеки от романтических. Стив Джобс проигнорировал премьеру в El Capitan, вместо этого он провел еще одну – в Сан Франциско, 23 ноября 1995 года. Вместо голливудских магнатов и звёзд, почетными гостями на ней были Ларри Элисон (Oracle) и Энди Гроув (Intel). Это была премьера от Pixar. И тоже аншлаг, успех, восторг в прессе.

Желающие могли побывать на обеих – фильм еще не вышел в широкий прокат, расстояние между Эль Эй (L.A., прозвище Лос-Анжелеса) и Фриско самолетом преодолевается всего минут за сорок. Создателям фильма пришлось появиться на обеих премьерах, но кроме алкогольного тумана и внезапного полного опустошения большинство из них ничего об этих событиях не помнит. От их имени что-то написали – но… Они не помнят, говорили ли они все это, или нет.

Жизнь прожита не зря… Прожита?

В ноябре 1995 года на Pixar уже почти год работали над полнометражным анимационным фильмом по мотивам басни Эзопа “Кузнечик и муравей”, следующим фильмом для Disney, жизнь продолжалась в том же сумасшедшем ритме.

Только теперь они знали, что гениальны и что их творению нет равных – вы уже чувствуете нешуточную опасность, нависшую над Pixar?

В январе 1996 “на конвейер” встал еще один проект, продолжение “Истории игрушек”.

Слаб человек, чудовищный провал (а то и два, один за другим) были почти неминуемы, но, к счастью, владелец и глава Pixar уже попробовал то, что он назвал “синдромом второго продукта”, на вкус и цвет – и сделал все, что мог, во избежание и предотвращение.

Вы поняли, о ком это? Это был Стив Джобс.

Многие (в том числе и ваш покорный слуга), когда писали о фантастическом спасении Apple и о её не менее драматическом взлете, наделяли Стива чуть ли не магическими способностями и невероятной гениальностью… Но, если повнимательнее посмотреть на предшествовавшие этому события, остаются только гениальность и жестокая школа жизни.

Медные трубы

“История игрушек” заработала в прокате 373 с лишним миллиона долларов, но почти все эти деньги достались Disney. Жадный интерес публики ко всему, что связано с фильмом, тоже был использован в корыстных целях, и тоже приносил миллионы – но и этот золотой источник был в руках Disney.

Только теперь это не имело никакого значения. В нормальном мире репутация дороже денег, а репутация у компании после такого успеха была феноменальная. Оставалось честно выполнить обязательства перед друго-врагом по имени Disney, и приватизировать успех.

Хотя бы на условиях 50 на 50.

“История игрушек” получила премию американской академии киноискусств в номинации “За особые достижения”, и была номинирована на премию еще в трех номинациях, “За лучший сценарий”, “За лучшую музыку” и “За лучшую песню”.

Фильм получил 5 премий Энни: “За лучший полнометражный анимационный фильм”, “За лучшие анимационные эффекты” (Пит Доктер), “За лучшую режиссуру”(Джон Лассетер), “За лучшую музыку”(Рэнди Ньюман) и “За лучший сценарий”(Джосс Уэдон, Алек Соколов, Эндрю Стэнтон и Джоэл Коэн).

Я не стану перечислять все награды и номинации фильма, чтобы не превращать текст в страницу из телефонного справочника. За любую номинацию на эти премии, не говоря уже о наградах, люди готовы отдать полжизни и душу.

Представьте себя на месте создателей “Истории…”.

Как написано в Типитаке, священном пятикнижии Буддистов, “Победа рождает ненависть, побежденный живет в печали…”.

Медиафраншиза

Особо избранные, возможно самые лучшие, творения киностудий превращаются в “это слово”. Я очень спокойно, иногда даже с симпатией, отношусь к заимствованиям из других языков – они либо очень быстро исчезают, либо приживаются и обогащают язык.

Но термин “медиафраншиза”, почему-то, вызывает у меня отторжение. Так и хочется произнести его с ударением на последнем слоге. С убийственной серьезностью, от нас требуют называть явление именно так, и сожалеют что иногда, ошибочно, его называют “просто франшиза”. Хочу и буду ошибаться.

Так или иначе, это очень важное явление в нашем мире. Изобрели франшизу на Disney, в 1937 году. “Белоснежка и семь гномов” была первым мультфильмом в истории, доход от которого превысил 100 миллионов тогдашних долларов. Дети – особая аудитория. То, что восхищает их до глубины души, они могут смотреть тысячи раз. Но не только кассовые сборы принесли Disney эти миллионы.

В “Белоснежке…” музыкальное сопровождение мультфильма впервые было оформлено как “официальный саундтрек”, за исполнение которого в казну Disney пошли отчисления.

Все персонажи мультфильма были защищены “цепирайтом”, для их воспроизведения нужно было покупать лицензию у Disney. Гномы, Белоснежка и Ведьма были и остаются популярными игрушками.

Тематические парки привлекали детей и заставляя родителей раскошеливаться на платный вход (и на сувениры), вливали на счета Disney полноводные золотые реки.

Самое время заклеймить проклятый капитализм, да? Но я не буду. Теперь Walt Disney могла увеличивать прибыли не за счет экономии на создании фильмов. Прибыльность для компаний жизненно необходима, как дурная привычка есть несколько раз в день у людей.

Эдвард Эпстайн, известный журналист и писатель, вывел “формулу Мидаса” – дюжину правил создания франшизы. Но даже строгое и точное выполнение всех правил ничего не гарантирует. По словам Эдварда, “число мест” в этом раю для кинокомпаний ограничено, и все они заняты.

По состоянию на май 2005 года, состоявшихся франшиз было девять.

Это “Лорд колец”, “Гарри Поттер”, “Человек-паук”, “В поисках Немо”, “Звездные войны”, “Шрек”, “Король Лев”, “История игрушек” и “Пираты Карибского моря”. Две франшизы из этого списка уже тогда принадлежали Pixar. Сегодня их больше.

Список пополнился новыми Эль-Дорадо для кинокомпаний, но все перечисленные выше франшизы все еще живы, и продолжают приносить доходы, благодаря которым каждый год снимаются новые шедевры. И не только шедевры – как повезет, это рискованный бизнес.

Синдром второго продукта

Вторым полнометражным анимационным фильмом Pixar стала “Жизнь жуков”, она же – “Приключения Флика”. Оригинальное название этого фильма, “A bug’s life”, надолго стало обычным заголовком в жизнеописании особо неуловимых и неподдающихся багов, в среде программистов и их несчастных менеджеров.

Продукт, следующий за очень (за оглушительно очень) успешным первым, чаще всего, оказывается провальным. Например, Apple III, следовавший за успешным Apple II…

Задним числом, у всех этих провалов обнаруживаются реальные причины, которые без особых проблем могут быть описаны и объяснены – как очевидные ошибки и просчеты.

Но почему эти ошибки и просчеты (разные в разных областях человеческой деятельности), чаще всего, совершаются именно при создании второго продукта?

Джобс назвал это явление “синдромом второго продукта” – суть его в том, что люди не до конца, или даже совсем, не понимают из-за чего первый продукт был успешен. Ослеплены сиянием рамп и оглушены фанфарами. Только и всего.

Несмотря на все усилия Джобса, “Жизнь жуков” оказалась менее удачной, чем “История игрушек”. Она принесла Disney всего 363 миллиона долларов, на 10 миллионов меньше, чем “История игрушек”, и намного меньше наград – но провалом этот фильм не стал. Это был еще один успех.

Pixar успешно прошла испытания огнем и водой, а теперь, не менее успешно, и самое трудное из них – испытание медными трубами.

На этом я заканчиваю сериал про Pixar. Про её будущее вы знаете.

После окончания “Истории…”

Что будет, когда закончится история? Всё когда-нибудь кончается, это закон жизни, “лучший” её закон – по мнению Стива Джобса. Еще несколько страниц из жизни Pixar.

Вы знаете ответ на этот вопрос. Всё уже было: сначала наступит “Жизнь жуков”, потом, очень скоро – “История игрушек 2”. Все закончится хорошо, и продолжение обязательно будет.

“История игрушек 4” должна выйти на экраны 21 июня 2019 года. Вот так.

А что будет с историей мира – я уже даже не уверен, что я хочу это знать. Кого-то из физиков спросили, какой будет третья мировая война. Не то Эйнштейна, не то Нильса Бора. Тот ответил, что про третью мировую он ничего сказать не может, но зато знает какой будет четвертая. На дубинках. Оптимист…

Две премьеры

Четыре с лишним года самоотверженного труда, мучительных поисков и сомнений, были позади. Уже практически всем непричастным было понятно, что фильм ждёт неминуемый успех – но те, кто бесстрашно и увлеченно сжигал свои нервы в неравной борьбе, слишком хорошо знали своё творение, все его маленькие и большие недостатки, и с ужасом ждали его первой встречи с реальностью.

Walt Disney Company организовала премьеру фильма в театре El Capitan, в Лос-Анжелесе, с типично диснеевский размахом. Премьера состоялась 22 ноября. Сказать что она имела успех – это ничего не сказать. На создателей фильма обрушились награды и номинации, слава и всё, что ей сопутствует.

Но отношения между союзниками (Pixar и Disney) были, как это чаще всего бывает, далеки от романтических. Стив Джобс проигнорировал премьеру в El Capitan, вместо этого он провел еще одну – в Сан Франциско, 23 ноября 1995 года. Вместо голливудских магнатов и звёзд, почетными гостями на ней были Ларри Элисон (Oracle) и Энди Гроув (Intel). Это была премьера от Pixar. И тоже аншлаг, успех, восторг в прессе.

Желающие могли побывать на обеих – фильм еще не вышел в широкий прокат, расстояние между Эль Эй (L.A., прозвище Лос-Анжелеса) и Фриско самолетом преодолевается всего минут за сорок. Создателям фильма пришлось появиться на обеих премьерах, но кроме алкогольного тумана и внезапного полного опустошения большинство из них ничего об этих событиях не помнит. От их имени что-то написали – но… Они не помнят, говорили ли они все это, или нет.

Жизнь прожита не зря… Прожита?

В ноябре 1995 года на Pixar уже почти год работали над полнометражным анимационным фильмом по мотивам басни Эзопа “Кузнечик и муравей”, следующим фильмом для Disney, жизнь продолжалась в том же сумасшедшем ритме.

Только теперь они знали, что гениальны и что их творению нет равных – вы уже чувствуете нешуточную опасность, нависшую над Pixar?

В январе 1996 “на конвейер” встал еще один проект, продолжение “Истории игрушек”.

Слаб человек, чудовищный провал (а то и два, один за другим) были почти неминуемы, но, к счастью, владелец и глава Pixar уже попробовал то, что он назвал “синдромом второго продукта”, на вкус и цвет – и сделал все, что мог, во избежание и предотвращение.

Вы поняли, о ком это? Это был Стив Джобс.

Многие (в том числе и ваш покорный слуга), когда писали о фантастическом спасении Apple и о её не менее драматическом взлете, наделяли Стива чуть ли не магическими способностями и невероятной гениальностью… Но, если повнимательнее посмотреть на предшествовавшие этому события, остаются только гениальность и жестокая школа жизни.

Медные трубы

“История игрушек” заработала в прокате 373 с лишним миллиона долларов, но почти все эти деньги достались Disney. Жадный интерес публики ко всему, что связано с фильмом, тоже был использован в корыстных целях, и тоже приносил миллионы – но и этот золотой источник был в руках Disney.

Только теперь это не имело никакого значения. В нормальном мире репутация дороже денег, а репутация у компании после такого успеха была феноменальная. Оставалось честно выполнить обязательства перед друго-врагом по имени Disney, и приватизировать успех.

Хотя бы на условиях 50 на 50.

“История игрушек” получила премию американской академии киноискусств в номинации “За особые достижения”, и была номинирована на премию еще в трех номинациях, “За лучший сценарий”, “За лучшую музыку” и “За лучшую песню”.

Фильм получил 5 премий Энни: “За лучший полнометражный анимационный фильм”, “За лучшие анимационные эффекты” (Пит Доктер), “За лучшую режиссуру”(Джон Лассетер), “За лучшую музыку”(Рэнди Ньюман) и “За лучший сценарий”(Джосс Уэдон, Алек Соколов, Эндрю Стэнтон и Джоэл Коэн).

Я не стану перечислять все награды и номинации фильма, чтобы не превращать текст в страницу из телефонного справочника. За любую номинацию на эти премии, не говоря уже о наградах, люди готовы отдать полжизни и душу.

Представьте себя на месте создателей “Истории…”.

Как написано в Типитаке, священном пятикнижии Буддистов, “Победа рождает ненависть, побежденный живет в печали…”.

Медиафраншиза

Особо избранные, возможно самые лучшие, творения киностудий превращаются в “это слово”. Я очень спокойно, иногда даже с симпатией, отношусь к заимствованиям из других языков – они либо очень быстро исчезают, либо приживаются и обогащают язык.

Но термин “медиафраншиза”, почему-то, вызывает у меня отторжение. Так и хочется произнести его с ударением на последнем слоге. С убийственной серьезностью, от нас требуют называть явление именно так, и сожалеют что иногда, ошибочно, его называют “просто франшиза”. Хочу и буду ошибаться.

Так или иначе, это очень важное явление в нашем мире. Изобрели франшизу на Disney, в 1937 году. “Белоснежка и семь гномов” была первым мультфильмом в истории, доход от которого превысил 100 миллионов тогдашних долларов. Дети – особая аудитория. То, что восхищает их до глубины души, они могут смотреть тысячи раз. Но не только кассовые сборы принесли Disney эти миллионы.

В “Белоснежке…” музыкальное сопровождение мультфильма впервые было оформлено как “официальный саундтрек”, за исполнение которого в казну Disney пошли отчисления.

Все персонажи мультфильма были защищены “цепирайтом”, для их воспроизведения нужно было покупать лицензию у Disney. Гномы, Белоснежка и Ведьма были и остаются популярными игрушками.

Тематические парки привлекали детей и заставляя родителей раскошеливаться на платный вход (и на сувениры), вливали на счета Disney полноводные золотые реки.

Самое время заклеймить проклятый капитализм, да? Но я не буду. Теперь Walt Disney могла увеличивать прибыли не за счет экономии на создании фильмов. Прибыльность для компаний жизненно необходима, как дурная привычка есть несколько раз в день у людей.

Эдвард Эпстайн, известный журналист и писатель, вывел “формулу Мидаса” – дюжину правил создания франшизы. Но даже строгое и точное выполнение всех правил ничего не гарантирует. По словам Эдварда, “число мест” в этом раю для кинокомпаний ограничено, и все они заняты.

По состоянию на май 2005 года, состоявшихся франшиз было девять.

Это “Лорд колец”, “Гарри Поттер”, “Человек-паук”, “В поисках Немо”, “Звездные войны”, “Шрек”, “Король Лев”, “История игрушек” и “Пираты Карибского моря”. Две франшизы из этого списка уже тогда принадлежали Pixar. Сегодня их больше.

Список пополнился новыми Эль-Дорадо для кинокомпаний, но все перечисленные выше франшизы все еще живы, и продолжают приносить доходы, благодаря которым каждый год снимаются новые шедевры. И не только шедевры – как повезет, это рискованный бизнес.

Синдром второго продукта

Вторым полнометражным анимационным фильмом Pixar стала “Жизнь жуков”, она же – “Приключения Флика”. Оригинальное название этого фильма, “A bug’s life”, надолго стало обычным заголовком в жизнеописании особо неуловимых и неподдающихся багов, в среде программистов и их несчастных менеджеров.

Продукт, следующий за очень (за оглушительно очень) успешным первым, чаще всего, оказывается провальным. Например, Apple III, следовавший за успешным Apple II…

Задним числом, у всех этих провалов обнаруживаются реальные причины, которые без особых проблем могут быть описаны и объяснены – как очевидные ошибки и просчеты.

Но почему эти ошибки и просчеты (разные в разных областях человеческой деятельности), чаще всего, совершаются именно при создании второго продукта?

Джобс назвал это явление “синдромом второго продукта” – суть его в том, что люди не до конца, или даже совсем, не понимают из-за чего первый продукт был успешен. Ослеплены сиянием рамп и оглушены фанфарами. Только и всего.

Несмотря на все усилия Джобса, “Жизнь жуков” оказалась менее удачной, чем “История игрушек”. Она принесла Disney всего 363 миллиона долларов, на 10 миллионов меньше, чем “История игрушек”, и намного меньше наград – но провалом этот фильм не стал. Это был еще один успех.

Pixar успешно прошла испытания огнем и водой, а теперь, не менее успешно, и самое трудное из них – испытание медными трубами.

На этом я заканчиваю сериал про Pixar. Про её будущее вы знаете.

Значение “Истории игрушек” для цивилизации

Со-продюсер “Истории игрушек” Бонни Арнольд назвала “Историю игрушек” одой игрушкой, вечной историей о добре и зле и о ценности любви. Технические аспекты тоже важны, но в первую очередь это все-таки произведение искусства.

Давайте на некоторое время “зависнем” в мучительной неизвестности, не ожидая от судьбы ничего хорошего, и в то же время надеясь на благополучный исход – как команда создателей “Истории игрушек” перед рождественским сезоном 1995 года – и попробуем понять, что им удалось сотворить.

Продолжение, начало здесь, здесь, здесь и здесь.

О самом важном

Пересказывать “Историю игрушек” нет необходимости. Если вы еще не смотрели этот фильм, найдите его и посмотрите. 999 из 1000, что он вам понравится.

В декабрьских номерах самых разных журналов (в том числе и в компьютерных) за 1995 год опубликованы статьи об этой новинке кино, самых разных авторов. В этих статьях, что меня поражает, написано почти одно и то же.

Я знаю, что такое американские журналисты. Никакой мифический вашингтонский обком не смог бы заставить их кривить душой. Деньги от Walt Disney, наверное, все-таки могли бы изменить их точку зрения – но и это маловероятно. Рисковать репутацией, самым важным капиталом журналиста, ради относительно небольшой и разовой подачки – не их метод. И, кроме всего прочего, они написали правду.

Они написали что всё, о чем много и многие писали в последние годы (до декабря 1995), все эти тысячи кадров высокого разрешения, генерируемые стадами суперкомпьютеров, союз Walt Disney с Pixar, технологии, политика и финансовые потоки, меркнет перед тем, что получилось в результате.

Это – настоящий фильм, впечатляющий, заставляющий задуматься, который хочется смотреть еще и еще. Игрушки, которые, как оказалось, такие же взрослые как и мы, они работают игрушками – а оставшись одни, оживают. И больше всего они боятся, что в них перестанут играть и забудут – для них это то же самое, что для нас смерть.

Обратите внимание: “они такие же, как мы”!

У каждой игрушки индивидуальность, стремления и желания. И страхи. Больше всего они боятся дней рождения и Рождества, когда детям дарят новые игрушки, и избавляются от старых. События фильма происходят как раз перед Рождеством. События драматические, герои фильма рискуют, совершают роковые ошибки, проявляют героизм – если не знать, что за всем этим стоит Disney, студия с железобетонным правилом “все должно кончаться хорошо”, а дети об этом даже не догадываются, это просто триллер какой-то.

То есть, самое важное – по мнению журналистов из 1995 года, с которым я согласен – этот фильм событие в культуре планеты Земля. Он снят вовсе не для ублажения акционеров Disney или фанатиков цифровой анимации. Он и для детей, и для взрослых. Для умных и для глупых – каждый найдет в нем что-то для себя.

Это один из самых человеческих и человечных фильмов – вот что их удивило.

Кстати, о правиле “все должно кончаться хорошо”. Его уже столько раз критиковали, мол это нежизненно, нехорошо, ничему не учит и не воспитывает. Мир жесток, и фильмы тоже должны быть жестокими!

Чепуха. Мир и правда жесток. Но большинство из нас, запуская неизвестный нам фильм на просмотр, как правило, делают этот вовсе не для того, чтобы учиться или воспитываться…

Уверенность в том, что все обязательно кончится хорошо, лично мне, согревает душу и позволяет расслабиться и получать удовольствие от просмотра.

Но это моя личная точка зрения, я её никому не навязываю, и не утверждаю, что “История игрушек” должна нравиться всем. Мы слишком разные.

О не менее важном, но не для всех

“История игрушек” была и технологическим прорывом, так как возможность создания настоящего полнометражного фильма средствами компьютерной анимации вызывала сомнения. Были опасения, что детище цифрового мира будет механистично и бездушно, холодно и убийственно для душ его зрителей.

И что это просто невозможно, слишком неподъёмная задача.

Поголовье компьютеров в мире уже приближалось к первой сотне миллионов, и далеко не все доверяли им, опасаясь их вторжения в свою частную жизнь и порабощения ими.

Представьте: вдруг ваш MacBook попытается вас поработить? Никогда не оставляйте его без присмотра, особенно если выключен свет! Чепуха, согласны?

Страхи оказались напрасными. Цифровые технологии сделали возможности художников-мультипликаторов практически безграничными. И инженеры Pixar справились, хоть и не без труда.

“История игрушек”, с чисто технической точки зрения, была самым большим и серьезным проектом в этой сфере. Упоминавшееся стадо суперкомпьютеров – это 117 SPARCstation, работавших по 24 часа в сутки и не выключавшиеся месяцами. Генерация кадра длилась от 6 секунд (самого простого) до недели.

Отрисовка кадра занимала от 3 минут до 6 часов. Не всегда все получалось с первого или даже второго раза.

Пит Доктер, занимавшийся разработкой персонажей, чувствовал себя наполовину ученым (которым он был по образованию) и наполовину художником. Персонаж должен обладать эмоциями, характером, привычками, своей походкой, мимикой и синхронизирован с речью, вложенной в его уста согласно рабочей раскадровке.

Например, Вуди – это 432 параметра, управляемых мультипликаторами, сотни шейдеров, функций для вычисления формы. Другие персонажи попроще, но не на порядок. Совсем простых в “Истории игрушек” просто нет.

Даже окружающий мир никогда не останавливается: это создает ощущение реальности. Каждый пиксель играет на конечную цель. Зрители на это не обратят внимание, но именно это усиливает впечатление от фильма. Он более реален, чем реальность.

На пересчет персонажей, их испытания и оживление фона ушли десятки тысяч машинных часов.

До “Истории игрушек” самой масштабной работой компьютерных мультипликаторов был “Парк Юрского периода” – все динозавры в нем ненастоящие, это анимация. Сравним технические параметры анимации “Парка…” с такими же параметрами “Истории…”:

  • число кадров: у “Истории…” 112 000, у “Парка…” – 8 600;
  • затраченное машинное время: у “Истории…” 500 000 часов, у “Парка…” – 40 000;
  • объем данных: у “Истории…” 1 терабайт, у “Парка…” – 100 гигабайт.

Впрочем, по словам Джона Леннона, “нет никакой разницы между Белым домом и Дворцом народа (в Пекине), если мы сосчитаем их окна”. Кстати, между этими Дворцом и Домом разница есть: люди посчитали, и нашли что во Дворце народов окон примерно в 15 раз больше. Но по сути, разницы действительно никакой.

Некоторые факты, не попавшие в серию, но интересные

Для большей реалистичности, многие из игрушек в “Истории…” – копии реально существующих игрушек различных компаний. Для соблюдения юридической чистоты проекта, ко всем производителям игрушек обратились за разрешением использовать образ их продукции в фильме. Почти все согласились – бесплатная реклама, все-таки.

Но две компании ответили отказом.

Компания Mattel не разрешила использовать образ Barbie. Поскольку Pixar пообещала придумать для неё личность – по мнению Mattel, каждая девочка, у которой есть Barbie, сама придумывает для неё личность. Хм… Может быть.

Компания Hasbro запретила использовать стандартного дешевого солдатика своего производства, из-за того, что в первой версии сценария его собирались взорвать с помощью ракеты, заряженной петардой (M-80). Пришлось модель солдатика от Hasbro отправить в отставку, и вместо него создать своего, сержанта Карла.

Дети искали сержанта в магазинах игрушек – и скоро Walt Disney, имевшая права на всё в “Истории игрушек” спасла родителей от детского бунта, заработав на этом сколько-то сотен тысяч долларов. Оловянный сержант Carl стоил, как мне рассказывали очевидцы, от 1 до 3 долларов, в разных магазинах (чем дальше от аэропорта, тем дешевле).

Disney хотела чтобы “История игрушек” была музыкальным фильмом, но Джон Лассетер смог отстоять своё видение. Вместо этого Джон пригласил Рэнди Ньюмана, написавшего специально для “Истории…” три песни. Они тоже стали хитами.

Музыкальный мультфильм про игрушки я бы смотреть не стал. Впрочем, сколько людей – столько вкусов. Кто-то, может быть, и предпочел бы фильм, в котором все поют вместо того, чтобы говорить.

И последнее: присмотритесь к (пардон) заднему места Базза. На нем оттиснуто “©Disney”. Disney настоятельно требовала перенести этот оттиск в другое место, но Джон так и не выполнил это указание, сказав что именно там ему самое место.

Pixar: за миг до катастрофы

Эксперименты, графические программы, алгебра пиксельных композиций и короткие мультфильмы были подготовкой к этому шагу – к созданию первого полнометражного фильма, целиком созданного с помощью технологий компьютерной анимации.

Pixar приняла вызов судьбы. Создание “Истории игрушек” длилось четыре с половиной года, это чуть больше 1600 дней, половину из которых существование Pixar висело на волоске. Стив Джобс потерял терпение, и не верил в успех. Слишком много было ошибок, движений в неправильном направлении, слишком много раз все приходилось начинать почти с самого начала.

Почему так долго? Этот вопрос не мог не возникнуть у вас, его задавал и Стив – он лучше всех понимал, как глубоко и безнадежно Pixar увязла в финансовых проблемах, и это была его компания. Ответ вас удивит.

Работа над анимационным фильмом в Студии Pixar занимает пять лет. При том, что ошибок теперь совершают намного меньше, техническое оснащение несравнимо лучше и накоплен опыт. Правильный ответ: создание “Истории игрушек” потребовало очень мало времени. С учетом обстоятельств, невероятно мало.

Тем более, полтора года из этих четырех с половиной, были потеряны на движение в ошибочном направлении.

Продолжение, начало здесь, здесь и здесь.

Независимо от применяемых при их изготовлении технологий, качественные мультфильмы создаются самоотверженным трудом множества талантливых людей. Другие этим просто не занимаются.

Компьютерная мультипликация, первый этап

По английски это называется Computer Generated Animation, или CGA. Если перевести “в лоб”, получается “мультипликация сгенерированная компьютером”. Отчасти, все именно так и обстоит, на разных этапах создания мультфильма умные программы превращают исходные данные в то, что станет фильмом. Но это только инструмент, позволяющий достичь в итоге невероятного при других технологиях качества продукта.

Создают компьютерную мультипликацию люди. И, несмотря на прогресс и множество цифровых помощников, это все еще один из самых трудоемких процессов в нашем мире.

Что самое главное для успеха мультфильма?

По словам Джона Лассетера, определяющих элементов три. Это сценарий, сценарий и сценарий. Независимо от того, какая применяется технология, мультфильм с плохим сценарием невыносим. А ужасно сделанные мультфильмы с отличным сценарием мы, как правило, досматриваем до конца.

Работа над фильмом начинается с превращения сценария в черновую раскадровку. На доске размещаются листы бумаги с основными моментами сюжета, с картинкой (черновой, иногда условной), репликой героя (если есть) и примечаниями. Это черновик, в который будут вноситься изменения. Если изменения противоречат сценарию, меняют и сценарий.

Художники (или разработчики?) персонажей создают их черновые модели. Придумывают внешний вид, характер движений, привычки. Разрабатывается окружающий персонажей мир. Мультипликаторы не ищут подходящую натуру для съемок, и не используют людей, растения и животных из реального мира. Всё, из чего будет состоять фильм, они должны придумать, реализовать и довести до идеала сами. Вот такая это тяжелая и мучительная, эта абсолютная свобода делать всё, что угодно.

Но сразу пытаться сотворить что-то идеальное невозможно, нужно с чего-то начинать, и шаг за шагом улучшать исходный вариант, пытаясь найти именно то, что нужно. Вариант пробуют в самых разных ситуациях, усложняют, добиваются его реалистичности.

В мире нет ни одного человека с идеальным вкусом, может быть “идеального вкуса” не существует вообще – поэтому решения принимаются совместно. Если вы когда-нибудь пробовали совместно принимать решения, вы знаете насколько это трудно. Этому надо учиться всю жизнь. Мы – взрывная смесь из амбиций и эмоций, это горючее без которого вообще не создать ничего стоящего. Оно опасно и разрушительно, если выходит из-под контроля.

Процесс продолжается, пока фильм, существующий в форме черновой раскадровки, не становится “тем, что надо”. Тем, на чем можно остановиться и двигаться дальше. Детали пока не важны. Каждая деталь будет проработана не менее тщательно, чем черновик, но в свое время.

На основе идеальной черновой раскадровки рисуют раскадровку для презентаций. На этот раз главная задача – доказать заказчику, что проект достоен обещанного финансирования.

Провал презентации, как правило, ставит на проекте крест. Можно не соглашаться с волей заказчика (уже бывшего), и доделывать фильм на свои собственные деньги (если они у вас есть). Ощущение что вас не поняли, и стремление кому-то что-то доказать – это, наверное, самый мощный катализатор в мире. Только чудеса в реальном мире случаются гораздо реже, чем в сказках.

Очень редко, практически никогда, провалившимся дается еще один шанс. И снова все начинается с самого начала, пересматривается, переделывается и придумывается.

Горючее – эмоции, амбиции, крик души. Собрать всё это в кулак, и воспользоваться этим последним шансом невероятно трудно. Но кто обещал, что будет легко?

Раскадровка, показанная заказчику и утвержденная им, становится незыблемым каркасом будущего фильма. Это уже “то, за что платит заказчик”. Если необходимо изменение, путь к нему лежит через общение с ним, не иначе – и изменение может быть отклонено.

На основе утвержденной раскадровки для презентаций, с учетом замечаний заказчика, создается “рабочая раскадровка”, и начинается настоящая работа.

Две презентации “Истории игрушек”

Отношения между Pixar и Disney были далеки от братских и добросердечных, но они были нужны друг другу – Pixar пыталась взлететь, а без поддержки Disney с её мощной системой продвижения и монетизации шедевров это было почти невозможно. Disney переживала не лучшие годы, и нуждалась в новых технологиях, в тех самых, которые разрабатывала Pixar.

Disney и Pixar заключили соглашение, по условиям которого Pixar обязалась создать для Disney три полнометражных анимационных фильма, предоставляла финансирование (в соглашении были оговорены бюджеты этих фильмов), и брала на себя их раскрутку и продвижение.

Disney забирала себе львиную долю прибыли от всего этого, но это были фильмы Pixar, и вся слава доставалась компании Стива Джобса. Игра стоила свеч.

“Истории игрушек” – первый полнометражный мультфильм в истории цивилизации, полностью созданный с помощью компьютерных технологий. И первый полнометражный фильм Pixar, ставший для компании тяжелым испытанием и хорошей школой.

Презентация “Истории игрушек” заказчику провалилась. Заказчик задумался о судьбе всего соглашения – не лучше ли его отменить? Pixar не справилась, разрыв отношений был бы логичен и понятен, никаких юридических осложнений возникнуть не могло.

Если бы не Стив Джобс, все так и было бы. Но ему удалось убедить Disney дать Pixar еще один шанс. Последний.

По пути обратно, в логово Pixar в Северной Калифорнии, Стив успел унять свои эмоции. Они были бы лишними. Разговор состоялся сразу по возвращении, он был спокойным и конструктивным. Откладывать его не стали – все равно никто не смог бы заснуть.

Замечания, любезно отпечатанные клерками Disney и предоставленные ими всё еще партнерам для ознакомления, обсудили и признали не лишенными смысла. Отвели душу придирками к накладкам в тексте документа. Вынесли на голосование самый важный вопрос – “продолжаем” или “разбегаемся”, почти единогласно выбрав первый вариант.

Потом Стив высказал свои соображения, потом спорили до утра – к работе вернулись через несколько дней, готовые свернуть горы.

Это был очень важный урок как для Стива, так и для Pixar.

Суть претензий была проста: “не пойдет”. За 70 лет в мультипликации, Disney научилась чувствовать аудиторию. Вуди, тряпичный шериф и неформальный вождь игрушек, был слишком жестким и авторитарным, он был неприятен – и убивал этим всё волшебство. Первая версия была талантлива, но без шансов на успех.

Вернулись к сценарию, черновой раскадровке и персонажам. Времени было очень мало, без обещанных Disney бюджета и поддержки Pixar долго не протянула бы, но права на еще одну ошибку уже не было вообще. Постарались забыть про Disney, про всякие технические “штучки”.

Разыгрывали с фигурками игрушек эпизод за эпизодом, добиваясь естественности и достоверности фантастической истории. Видимо, теперь они точно знали, что и как надо делать – в конце концов, когда в начале 1993 года они презентовали Disney новую версию “Истории игрушек”, замечаний практически не было. Проект был утвержден, бюджет был выделен, Disney помогла подобрать актеров для озвучки – из списка “A”, самых лучших, и назначили своего со-продюсера, Бонни Арнольд, которую по праву можно считать одним из создателей “Истории игрушек”.

В процессе работы многое было переосмыслено, какие-то эпизоды и повороты сюжета убрали, какие-то добавили, и во второй половине 1995 года фильм был готов выйти на экран. Профессиональные кинокритики, после закрытого показа, предположили что этот фильм станет хитом. Фильм должен был украсить собой рождественский сезон 1995 года, самый кассовый период года. Создателям фильма оставалось только ждать, мучиться от неизвестности и ужасных предчувствий. Время вдруг прервало полет, и стало тягучим и липким, как патока…

Перерасход средств на любое кинопроизводство – обычная история. Создание “Истории игрушек” обошлось в 30 миллионов. Что всего на 5 миллионов больше первоначального бюджета. Можно сказать, уложились в бюджет.

В продолжении: технические подробности работы над “Историей игрушек”, и что такое “История игрушек” на самом деле.

Лучший сюжет Pixar?

Команда пытается создать самый лучший анимационный фильм в мире, преодолевая одну за другой неразрешимые технические и творческие трудности, на смену которым приходят новые и новые. Кредиторы уже на пороге, вот если бы был готов этот “лучший фильм”… В который они вложили деньги. И тут им его показывают, у них на глазах слёзы, это шедевр!

Продолжение, начало здесь, продолжение здесь.

Если вы не поняли, это краткий “мультяшный” пересказ ранней истории Pixar. Примерно так все и было, только длилось дольше и было куда неоднозначнее. Без искажения реальности анимационные фильмы не брали бы за душу, с её помощью подчеркивается важное и основное, а второстепенное и неважное, из чего на 99,9 % состоит реальность, затеняется или вообще убирается из повествования.

Получается более правдивая правда, чем правда сама по себе.

Ранняя история Pixar и правда очень похожа на сюжет анимационного фильма. В наши дни, в эпоху триумфа теорий плоской Земли и всемирного потопа в середине 19-го века, кто-нибудь обязательно решит, что все это было сымитировано.

Для привлечения внимания, например… Или денег. Нет, это ТОЧНО не имитация.

Все было абсолютно серьезно. Мучительно и увлекательно. Кредиторов на пороге не было. Критики предполагали, что Фильм (главный герой “лучшего сюжета”) станет хитом рождественского сезона, и с разгоном команды решили повременить. Дали ей еще один шанс, последний. А вообще, все могло кончиться в любой момент, с начала 1994, когда Pixar был выставлен на продажу. Ни один из покупателей не предложил сумму, которая устроила бы Стива.

Похоже на кино? А фильмы похожи на реальную жизнь. Мы узнаем в лучших из них что-то очень свое, и поэтому они лучшие.

Все было абсолютно серьезно.

P-II-9 Hurricane

В 1988 году Pixar предприняла отчаянную попытку спасти отделение по разработке суперкомпьютеров, приступив к реализации проекта с кодовым названием Hurricane (Ураган). На публике, изделие должно было называться P-II-9, как система самонаведения или всепогодный прибор ночного видения. Впрочем, название не имело значения: это был компьютер не для всех.

Создатели Урагана называли его PII-9. Они вложили в этого монстра частички своей души, научили его работать (ураганить) – но ни от них, ни от Джобса, затеявшего этот проект, уже почти ничего не зависело. Правительственные чиновники высокого ранга, с которыми Стив обсуждал этот проект, в конце концов, не получили необходимого финансирования. От них тоже зависело не всё.

Ураган был похож на увеличенный в размерах “бюджетный” суперкомпьютер P-II. Вместо четырех слотов в P-II-9 их было девять. Четыре 4-канальных параллельных процессора для пиксельных вычислений Chaps (иногда их называли “графическими компьютерами”, это были огромные печатные платы с сотнями микросхем и других элементов), две платы OSM (Offscreen Memory, кадровый буфер), два видео-процессора, и плата наложения для работы с NeWS (Network extending Window System) от Sun MIcrosystems.

Окна и экранная графика на базе PostScript, как в NeXTSTEP. По моему, NeWS и NeXTSTEP были единственными потребителями экранного PostScript.

Как и всем другим моделям Pixar Imaging Computer, P-II-9 требовалась управляющая Unix-станция – фактически это был графический процессор в форме компьютера-башни самого обычного размера, внутри которого было только то, что связано с его непосредственными задачами.

В комплект входила “быстрая дисковая память” (одна из первых в мире RAID-систем, в объемом в 9 гигабайт и скоростью обмена данными в 8 мегабит в секунду). Самые быстрые шины обмена данными, самая быстрая логика, все самое-самое. И дорогое.

Один только RAID стоил 300 тысяч долларов. А экземпляр Урагана, в полном комплекте, обошелся бы налогоплательщикам примерно в миллион долларов. Во сколько разработка Урагана и сборка его прототипа обошлась Pixar, история умалчивает.

В апреле 1990 года Джобс продал отделение по разработке суперкомпьютеров, со всем её персоналом и незаконченными разработками, компании Vicom Systems, за 2 миллиона долларов. Число сотрудников Pixar уменьшилось на 18 человек. В первый раз в истории компании. Это было только начало: в конце 1990 года компания уволила еще 30 человек. А потом еще. “Главное – нáчать”, как говорил Горбачев.

Через год или два, компания Vicom Systems обанкротилась. Причины неизвестны, эмоции и другие вопросы, не относящиеся к Урагану, бывший его разработчик обсуждать отказался. Может быть, они столкнулись с теми же проблемами, какие были у Pixar, но у них не было Джобса.

Pixar после Урагана

Никогда не давайте своим продуктам названия стихийных бедствий. По необъяснимым для меня причинам, такие проекты слишком часто завершаются катастрофически. Вспомните, хотя бы, “Тайфун” – стратегический план Гитлера по захвату Москвы в 1941 году.

Ураган, пронесшийся над Pixar, привел к драматическим последствиям, и заставил Стива и всех остальных переосмыслить место компании в мире, и заново сформулировать её цели.

Из ста с небольшим человек в начале 1990, через год в компании осталось только 42. Как в самом начале (в договоре о создании Pixar стоят подписи всех сотрудников компании, их 40 – два человека не согласились с условиями договора, и ушли). 42 – это “любое число”, если не верите проверьте в Интернете. В нем точно есть какая-то магия…

Как и в любом другом целом положительном числе меньшем ста.

В 1990 году, Pixar выпустила свои программные продукты на рынок, это были RenderMan, вскоре превратившийся в стандарт компьютерной анимации, и Typestry, программу для 3-мерного отображения текстов. У Typestry был конкурент, addDepth компании RayDream. И случилось чудо: доход от продаж программного обеспечения на 26 миллионов долларов превысил затраты на его создание. Первое прибыльное подразделение в Pixar!

До 1991 года, Pixar ежегодно публиковала по одному короткометражному анимационному фильму, к каждому SIGGRAPH. Эти фильмы имели успех, номинировались на Oscar и даже получили заветную статуэтку – но не приносили доходов. Это было оружие продвижения технологий Pixar, демонстрация возможностей компании.

Теперь, когда в компании оставалось 42 сотрудника – программисты и мультипликаторы, главной их задачей стало создание полнометражного анимационного фильма. Медицина, геодезия, геофизика и прочие заблуждения молодости, были отправлены в прошлое.

И, чтобы ни у кого не осталось иллюзий, компания переехала в другой офис, в другом городе штата Калифорния.

Кроме того, началась нелегкая и мучительная дружба с Walt Disney. Pixar и Walt Disney, совместными усилиями, разработали CAPS (Computer Animation Production System, систему производства компьютерной анимации). Первым фильмом созданным с применением CAPS стал диснеевский шедевр “Красавица и чудовище”, выпущенный в 1991 году.

Джон Лассетер вспоминал, что Walt Disney связывалась с ним после каждого его короткого фильма на SIGGRAPH, и предлагала вернуться, обещая золотые горы и фантастические условия для работы. Джон, в ответ, просил дать ему возможность создать анимационный фильм для Walt Disney на Pixar.

На что Walt Disney отвечала “Фильмы Disney создаются только в Disney”. В 1991 году все изменилось.

Тим Бёртон и Walt Disney

ÒA113Ó moment in TOY STORY.
©Disney/Pixar. All Rights Reserved.

Если бы не нечаянная помощь Тима Бёртона, никакого Pixar могло бы уже давным-давно не быть. Остались бы только старые короткометражные мультфильмы, и скорее всего это был бы только Luxo Jr, и повода мучить вас этим сериалом у автора не было бы.

Тим Бёртон никогда не был сотрудником Pixar, но зато они с Джоном Лассетером учились в одной группе в калифорнийском институте искусств, а потом несколько лет работали в анимационной студии Walt Disney художниками-мультипликаторами, бок о бок.

Еще на Disney Тим снял кукольный фильм “Кошмар перед Рождеством”, который был чем-то дорог ему, а может быть, у него были какие-то замыслы на эту тему. Но Walt Disney на предложение Тима выкупить этот фильм ответила категорическим отказом.

Тим продолжал настаивать, и тогда Walt Disney предложила ему “снять на основе этого фильма свой, для нас”. Это была трещина в непробиваемой стене, Тим позвонил Джону и они пришли на переговоры вдвоем.

Disney дала добро на превращение кукольного мультфильма в компьютерную анимацию, Тим был удовлетворен, бумаги подписаны, Джобса даже не пришлось уговаривать, так как решение о создании полнометражного анимационного фильма было принято за месяц до этого и Стив уже начинал закипать из-за отсутствия адекватных предложений…

И работа над тем самым “Фильмом” началась.

Казалось бы, есть идея (в виде фильма), есть талантливые мультипликаторы, есть лучшее в мире программное обеспечение для компьютерной анимации (на продажу шло далеко не всё, кое-что самое-самое компания придерживала у себя) – садись и твори…

О том, что такое “создание шедевров компьютерной анимации” я расскажу в следующей серии.

Другими словами, это будет рассказ о том, почему проект, стартовавший в начале 1991 года, был завершен только в конце 1995-го. Да, вы угадали: речь идет о Toy Story, в нашем прокате “Истории игрушек”.

Теперь Джон Лассетер руководил созданием фильма, который должен был либо спасти компанию, либо окончательно её погубить. “Или пан, или пропан”. Судьба Pixar была в его руках.

Продолжение следует

Как Стив Джобс узнавал о делах компании

Маркетолог Энди Раскин рассказал историю, связанную со Стивом Джобсом, которую он услышал в кафе за соседним столиком. По его словам, один из собеседников был известным генеральным директором одной из технологических компаний, но его имя он...